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게임

랜덤 챔피언 켠왕, 쇼메이커 게섯거라 외친 1vsAll의 3연승 도전

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1vsAll의 랜덤 챔피언 켠왕 3연승 도전 장면 YouTube에서 보기

핵심 요약

랜덤 챔피언 켠왕에 나선 1vsAll이 AD·AP 챔피언을 룰렛으로 뽑고, 불리한 조합과 위기 속에서 3연승을 완성한 과정을 정리했습니다.

랜덤 챔피언 켠왕은 잘하는 챔피언을 고르는 순간부터 시작되는 일반적인 랭크 게임과 다릅니다. 이번 영상에서 1vsAll은 룰렛이 정한 챔피언만 사용하며 3연승을 해야 퇴근할 수 있는 도전에 나섭니다.

제목은 ‘쇼메이커 게섯거라’라는 도발적인 문구를 내걸었습니다. 그러나 영상의 핵심은 특정 선수와의 직접 대결이 아닙니다. 무작위로 주어진 챔피언과 조합을 얼마나 빠르게 해석하고, 실제 게임에서 승리 조건으로 바꾸는지가 중심입니다.

챔피언 선택부터 첫 교전, 아이템 방향, 한타 설계까지 판단은 계속 바뀝니다. 특히 세 판 모두 완벽하게 유리한 게임은 아니었습니다. 1vsAll은 불편한 조합을 받아든 뒤에도 상대의 약점과 아군의 성장 가능성을 찾아냈습니다.

랜덤 챔피언 켠왕의 규칙은 어떻게 정해졌나

도전의 기본 규칙은 간단하지만 압박감이 큽니다. AD 챔피언 세 개와 AP 챔피언 세 개를 룰렛으로 뽑습니다. 한 번 사용한 챔피언은 다시 뽑지 않습니다.

이렇게 정해진 여섯 장의 카드 안에서 게임마다 챔피언을 선택합니다. 목표는 3연승입니다. 한 번이라도 패배하면 도전의 긴장감은 크게 올라갑니다.

영상에서는 실패할 때마다 햄버거를 걸자는 벌칙도 언급됩니다. 다만 1패를 곧바로 여러 패배로 계산하는 방식은 받아들이지 않습니다. 최소 열 번의 시도까지 갈 수 있다는 식으로 도전의 부담을 설명합니다.

챔피언 풀도 무작정 173개를 모두 사용하지 않습니다. 룰루와 카르마를 제외한 유틸리티 챔피언은 제외했고, 패시브를 활용하기 어려운 닐라도 뺐습니다. 공격 스킬이 사실상 궁극기와 Q에 제한된 브라움도 제외 대상입니다.

결과적으로 추첨 대상은 162개로 줄었습니다. 하이브리드 챔피언은 빌드에 따라 AD 또는 AP 빈자리에 넣기로 했습니다. 우디르처럼 상황에 따라 방향을 바꿀 수 있는 챔피언을 다루기 위한 예외 규칙입니다.

첫 추첨에서 나온 챔피언은 무엇이었나

첫 번째 추첨 결과 AD 쪽에는 피오라, 요네, 이렐리아가 나왔습니다. AP 쪽에는 릴리아, 알리스타, 우디르가 배정됐습니다.

1vsAll은 피오라를 아직 해보지 않았다고 말합니다. 요네와 이렐리아 역시 편하게 고를 수 있는 카드라고 보기는 어려웠습니다. 그럼에도 릴리아는 챌린저 구간에서 사용했던 카드라고 설명하며 긍정적으로 받아들입니다.

첫 게임을 앞두고는 상대 정글 리 신을 의식합니다. AP 챔피언을 선택할 때 불편한 상대로 크산테와 올라프를 떠올리고, 정글 구도까지 살피며 어떤 카드가 더 적합할지 고민합니다.

이 장면은 랜덤 챔피언 게임의 중요한 특징을 보여줍니다. 단순히 가장 익숙한 챔피언을 고르는 것이 아닙니다. 상대 정글과 예상 라인전, 아군 조합을 동시에 봐야 합니다.

첫 판은 알리스타로 잭스와 맞붙었다

첫 게임에서는 알리스타를 활용한 라인 구도가 주요 장면으로 등장합니다. 상대가 잭스를 후픽으로 선택하자 1vsAll은 알리스타가 이런 상황에서 자주 쓰이던 카드라고 설명합니다.

과거보다 잭스의 라인전 압박이 줄었다는 평가도 덧붙입니다. W 선입력 변화 때문에 예전처럼 일방적으로 몰아붙이기는 어렵지만, 여전히 상대의 선택에 따라 알리스타가 의미 있는 대응이 될 수 있다는 판단입니다.

라인에서는 미니언을 무리하게 밀지 않습니다. 잭스와 비슷한 속도로 평타를 섞고, 마나순환 팔찌가 활성화됐을 때만 스킬을 사용합니다. 자원 관리와 웨이브 조절을 함께 챙긴 셈입니다.

초반 교전에서는 알리스타의 스킬을 맞으며 버티는 동안 점화 효과를 유지하는 장면이 나옵니다. 1vsAll은 이 교환에서 큰 이득을 봤다고 판단합니다.

다만 게임 전체가 처음부터 안정적이었던 것은 아닙니다. 상대 릴리아가 크게 성장했고, 정글 CS 차이도 크게 벌어졌다는 지적이 나옵니다. 아군 쪽에서는 연속으로 쓰러지는 장면도 이어집니다.

그럼에도 1vsAll은 릴리아의 성장과 자신의 역할을 분리해 봅니다. 상대가 강하게 앞서더라도 알리스타가 교전의 시작과 방해를 맡을 수 있다면 게임을 이어갈 여지가 있다고 본 것입니다.

결국 첫 판은 승리로 마무리됩니다. 영상에서는 첫 승의 딜량도 확인하며, 알리스타가 게임에서 충분한 영향력을 냈다고 평가합니다.

두 번째 판의 요네는 갱플랭크를 상대했다

두 번째 게임에서 1vsAll은 요네를 선택합니다. 상대 라인에는 갱플랭크가 등장했고, 초반에는 화약통을 활용한 견제가 중요한 변수로 작용합니다.

갱플랭크의 화약통을 의식하면서도 라인전을 완전히 포기하지는 않습니다. 상대가 귀환을 시도하는 순간에는 일부러 거리를 조절하며 움직임을 읽으려 합니다.

한 차례는 상대의 행동을 예측했지만 자신의 진입 타이밍이 빨랐다고 복기합니다. 이런 장면에서 영상의 재미는 단순한 킬 장면보다 판단을 다시 평가하는 과정에서 나옵니다.

조합을 볼 때는 한타도 함께 고려합니다. 상대에게 바이와 케넨이 있어 교전 제어력이 좋다고 보고, 요네의 아이템 방향을 정합니다.

크라켄 슬레이커로 기본 피해를 확보한 뒤, 상대 조합에 맞춰 방어적인 선택을 더하는 구상이 나옵니다. 상대의 평타 기반 피해와 한타 변수를 동시에 감당하려는 접근입니다.

중간에는 케넨을 잡은 뒤 오브젝트로 연결할 수 있었던 장면을 아쉬워합니다. 한 명을 처치하는 것보다 그 직후 무엇을 가져가느냐가 승리 속도를 좌우한다는 판단입니다.

그래도 요네는 사이드와 한타에서 계속 존재감을 보입니다. 1vsAll은 상대의 주요 궁극기와 전투 자원이 빠진 순간을 이용해 계속 압박합니다.

두 번째 판도 승리로 끝납니다. 1vsAll은 두 판 연속으로 딜량 1위를 기록했다고 말하며, 이제 한 번만 더 이기면 퇴근할 수 있는 상황을 맞습니다.

세 번째 선택에서 우디르와 릴리아를 비교하다

세 번째 게임을 앞두고는 선택지가 더 까다로워집니다. 상대에 베인이 있고, 아군 조합의 전투 방식도 확실하지 않았습니다. 1vsAll은 크산테를 밴할지부터 고민합니다.

베인이 있는 상황에서는 크산테를 굳이 제거하지 않아도 되는지 따져봅니다. 하지만 상대 정글의 갱킹이 강하면 베인이 라인에서 제대로 성장하지 못할 수 있다는 점도 고려합니다.

이후에는 우디르와 릴리아 사이에서 판단이 오갑니다. 한타가 중요하므로 전투 기여도가 높은 챔피언이 필요합니다. 상대 조합에 진이 포함된 상황에서는 우디르가 쉽게 움직이기 어렵다는 분석도 나옵니다.

결국 릴리아를 선택한 흐름에서는 마나와 아이템 문제가 중요한 화제가 됩니다. 리안드리의 고통 같은 지속 피해 아이템을 갈지, 마나를 보완할 아이템을 먼저 챙길지 고민합니다.

1vsAll은 릴리아의 높은 마나 재생을 언급하면서도, 실제 교전에서 스킬을 계속 사용하려면 마나 부담을 해결해야 한다고 봅니다. 상대에게 케일과 징크스처럼 평타 피해를 중심으로 성장하는 챔피언이 있다는 점도 아이템 판단에 반영합니다.

불리한 초반에도 조합의 승리 조건을 찾다

세 번째 판 초반은 순탄하지 않습니다. 아군 바텀 라인이 무너질 수 있다는 우려가 나오고, 상대의 교전 압박도 만만치 않습니다.

그런 상황에서 1vsAll은 릴리아의 역할을 단순한 피해 딜러로 보지 않습니다. 궁극기로 여러 명을 묶는 각을 만들고, 상대가 주요 자원을 소모한 뒤 다시 전투를 여는 방식이 필요하다고 설명합니다.

한 명에게만 궁극기를 써야 하는 순간에도 아끼지 말자는 판단이 나옵니다. 계속 전투를 굴려야 하는 조합이라면 완벽한 다인 궁극기만 기다리다 기회를 놓칠 수 있기 때문입니다.

시야를 확보한 뒤 라인을 밀고, 상대가 반응하는 동안 다른 지역을 압박하는 운영도 이어집니다. 텔레포트와 궁극기의 재사용 시간 차이를 계산하며 다음 움직임을 준비합니다.

이때 중요한 것은 상대가 모든 전투 도구를 갖추지 못한 순간입니다. 사이온의 궁극기와 전멸기가 빠졌다면, 다음 한타에서 상대의 영향력이 줄어든다고 판단합니다.

릴리아의 궁극기는 한타의 흐름을 바꿨다

세 번째 게임에서는 릴리아의 궁극기가 결정적인 순간마다 사용됩니다. 여러 명을 한 번에 잠재우는 장면만 기다리지 않고, 전투를 이어가기 위한 도구로 적극 활용합니다.

상대가 오브젝트 주변에 모였을 때는 시야와 진입 각도가 중요합니다. 1vsAll은 상대의 위치를 확인한 뒤 먼저 압박하고, 상대가 흩어지면 라인과 정글을 나눠 가져갑니다.

한 차례는 바론을 앞두고 아군이 쓰러지는 위기도 발생합니다. 여기서 무리하게 싸움을 이어가면 게임이 끝날 수 있다고 판단하지만, 상대의 체력과 위치를 보며 다시 대응합니다.

릴리아는 빠르게 움직이며 긴 전투에서 가치를 높입니다. 상대가 징크스와 케일처럼 지속적으로 공격하는 조합이라도, 진입과 이탈을 반복하면 전투의 구도를 흔들 수 있습니다.

영상 후반부에는 코그모가 성장하면서 아군의 화력이 살아납니다. 초반에는 불안했던 바텀 조합도 시간이 지나자 지속 피해를 제공하는 축으로 바뀝니다.

코그모의 성장이 마지막 승부처가 됐다

1vsAll은 코그모의 뒤에서 나오는 피해가 매우 강해졌다고 평가합니다. 초반의 불리함만 보면 기대하기 어려웠던 장면입니다.

한타에서는 코그모가 공격할 시간을 만들어주는 것이 중요했습니다. 앞선 챔피언이 무작정 깊이 들어가기보다, 상대의 진입을 받아내며 원거리 딜러가 계속 공격하도록 해야 했습니다.

실제로 한 전투에서는 상대의 주요 챔피언이 코그모의 공격에 차례로 무너집니다. 1vsAll은 아군이 코그모를 지켜야 한다고 강조하며, 필요한 경우 직접 피해를 받아주는 플레이도 요구합니다.

반대로 아군의 핵심 딜러가 먼저 쓰러지면 전투가 급격히 기울 수 있습니다. 그래서 릴리아의 궁극기와 이동기, 코그모의 위치가 서로 맞물려야 했습니다.

상대가 사이드 라인을 운영하는 동안에는 본대의 숫자와 억제기 상황도 계속 확인합니다. 모든 교전에 참여하기보다, 밀리는 라인을 정리하고 상대의 이동을 제한하는 선택이 반복됩니다.

세 판 연속 위기를 넘긴 운영 방식

이번 도전에서 눈에 띄는 부분은 매 판의 정답이 달랐다는 점입니다. 첫 판에서는 알리스타의 교전 시작과 방해가 중요했습니다.

두 번째 판에서는 요네가 갱플랭크의 견제를 견디며 사이드와 한타를 오갔습니다. 상대의 주요 궁극기와 전투 자원이 빠진 순간을 이용해 승기를 넓혔습니다.

세 번째 판에서는 릴리아의 광역 제어와 코그모의 후반 화력이 핵심이 됐습니다. 초반 라인전보다 시간이 지난 뒤의 전투 구조를 더 중요하게 본 셈입니다.

  • 라인전: 상대의 핵심 견제 수단과 웨이브 속도를 먼저 확인했습니다.
  • 아이템: 자신의 피해량뿐 아니라 상대 조합의 공격 방식까지 반영했습니다.
  • 한타: 궁극기를 아끼는 것보다 실제 교전 기회를 만드는 데 집중했습니다.
  • 운영: 라인 정리, 시야 확보, 오브젝트 압박을 한 흐름으로 연결했습니다.

이 과정은 랜덤 챔피언 켠왕이 단순한 운 테스트가 아니라는 점을 보여줍니다. 추첨은 무작위지만, 게임 안의 선택까지 무작위일 필요는 없습니다.

3연승은 챔피언보다 판단의 싸움이었다

영상 막바지에 1vsAll은 세 판 연속으로 불리한 조합과 상황을 풀어냈다고 말합니다. 실제로 세 번째 승리까지 도달하며 도전을 마무리합니다.

이 결과가 모든 선택이 완벽했다는 뜻은 아닙니다. 영상에는 아쉬운 진입, 놓친 오브젝트, 잘못된 타이밍을 스스로 짚는 장면도 많습니다.

그러나 실수를 곧바로 패배로 연결하지 않았습니다. 상대의 실수와 조합의 성장 시점, 남아 있는 궁극기를 다시 계산했습니다.

특히 챔피언 숙련도가 낮거나 선호하지 않는 카드가 섞인 상황에서, 팀 조합에 맞는 역할을 찾은 것이 중요했습니다. 알리스타는 앞에서 열고, 요네는 사이드와 교전을 오갔으며, 릴리아는 전투를 길게 만들었습니다.

결국 이 도전의 재미는 룰렛 결과보다 그 결과를 해석하는 과정에 있습니다. 어떤 챔피언이 나왔는지보다, 그 챔피언으로 무엇을 해야 하는지를 빠르게 정하는 능력이 승패를 갈랐습니다.

랜덤 챔피언 켠왕이 보여준 실전 교훈

첫째, 불리한 챔피언이 곧 쓸모없는 챔피언은 아닙니다. 상대 조합과 아군의 성장 방향에 맞는 역할을 찾으면 선택의 가치는 달라집니다.

둘째, 아이템은 고정된 정답이 아닙니다. 상대가 평타 중심인지, 긴 교전이 예상되는지, 마나가 부족한지에 따라 우선순위가 달라집니다.

셋째, 궁극기는 가장 화려한 장면을 위해서만 남겨두는 자원이 아닙니다. 작은 이득을 연속해서 만들 수 있다면 한 명을 잡는 용도로도 충분히 가치가 있습니다.

마지막으로 중요한 것은 게임의 현재 상태를 계속 다시 보는 일입니다. 초반에 불리했다고 해서 후반까지 같은 게임은 아닙니다. 한 명의 성장, 하나의 시야 장악, 한 번의 좋은 궁극기가 전체 구도를 바꿀 수 있습니다.

무작위 조건에서도 만들어낸 3연승

1vsAll의 이번 영상은 강한 챔피언만 고르면 이길 수 있다는 이야기를 하지 않습니다. 오히려 익숙하지 않은 선택지와 불편한 조합을 받아들인 뒤, 그 안에서 승리 조건을 만드는 과정을 보여줍니다.

첫 판의 알리스타, 두 번째 판의 요네, 마지막 판의 릴리아는 서로 전혀 다른 방식으로 활약했습니다. 공통점은 챔피언 자체가 아니라 상황에 맞춘 판단이었습니다.

3연승을 완성한 순간 도전은 끝났습니다. 하지만 영상이 남긴 메시지는 단순한 성공 기록보다 오래갑니다. 랜덤으로 정해진 것은 챔피언뿐이며, 그 이후의 선택은 플레이어의 몫이라는 사실입니다.

출처 및 참고

마지막 업데이트: 2026년 9월 30일