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게임

노 리설츠 추리게임, 문어교의 비극을 기록으로 파헤친 선바

11분 읽기
SUNBA선바가 플레이한 노 리설츠 추리게임 속 문어교 기록 화면 YouTube에서 보기

핵심 요약

노 리설츠 추리게임을 플레이한 선바는 아홉 개의 문어다리교 기록을 추적합니다. 귀여운 커뮤니티와 수상한 치료제 뒤에 숨은 227명 집단 사망 사건, 그리고 선택형 엔딩까지 정리했습니다.

노 리설츠 추리게임은 평범한 추리보다 기록 조사에 가까운 방식으로 사건을 풀어갑니다. 선바는 국립 종교 기록 연구원의 계약직 담당자가 되어, 아홉 개의 문어다리교와 관련된 자료를 하나씩 확인합니다.

처음 분위기는 기묘하면서도 우스꽝스럽습니다. 90년대 컴퓨터를 연상시키는 화면과 문어를 앞세운 교리, 신도들의 장난스러운 게시글이 이어집니다. 그러나 이 가벼운 표면 아래에는 2년 전 227명이 숨진 집단 사망 사건이 놓여 있습니다.

영상은 약 2시간 43분 동안 진행됩니다. 선바는 홈페이지와 커뮤니티를 검색하고, 인물들의 직책과 아이디를 맞춰 갑니다. 이후 의식용 음료와 기생충 연구 기록을 연결하며 사건의 진상에 접근합니다.

이 글은 선바의 플레이 흐름을 중심으로 게임 속 설정과 추리 과정을 정리한 내용입니다. 자막에 등장하는 기생충과 치료 효과는 게임 내 문서와 설정에 따른 허구로 봐야 합니다.

노 리설츠 추리게임의 시작은 기록 정리 업무다

게임의 주인공은 국립 종교 기록 연구원으로부터 업무를 위촉받습니다. 맡은 일은 아홉 개의 문어다리교 관련 기록물을 정리하고, 인물과 사건을 자료끼리 교차 검증하는 것입니다.

계약서에는 중요한 원칙도 적혀 있습니다. 확인된 사실과 추정을 구분해야 하고, 개인 정보와 비공개 자료를 외부에 공개해서는 안 됩니다. 원본을 함부로 복제하거나 훼손해서도 안 됩니다.

특히 게임은 ‘최소 처리 원칙’을 강조합니다. 필요한 만큼만 자료를 정리하고, 과도한 분류나 수정을 피하라는 뜻입니다. 이 원칙은 단순한 업무 지침처럼 보이지만, 뒤로 갈수록 기록을 숨기려는 태도와 대비됩니다.

아홉 개의 문어다리교는 어떻게 보이는가

선바가 처음 확인한 공식 홈페이지에는 교단의 교리와 행사 정보가 실려 있습니다. 교단은 흑과 백, 그리고 시간을 세상의 세 요소로 설명합니다. 균형이 무너지면 시간이 모든 것을 다시 정리한다는 식의 세계관입니다.

또 다른 핵심 교리는 ‘대전복의 날’입니다. 아홉 번째 문어다리가 바다에서 솟아오르고, 검은 먹물이 하늘을 덮으면 세상이 뒤집힌다고 예언합니다.

이 설정은 진지한 종말론처럼 보이면서도 문어 상품과 농담 섞인 문구가 함께 배치됩니다. 홈페이지에는 문어 피규어와 카드 게임 같은 굿즈가 등장하고, 후원금 사용처도 엉뚱한 항목으로 적혀 있습니다.

그 결과 교단은 무섭기만 한 집단으로 그려지지 않습니다. 신도들이 서로 농담을 주고받고, 행사와 경품을 기대하는 모습이 먼저 보입니다. 선바도 초반에는 이 커뮤니티를 추억의 인터넷 공간처럼 바라봅니다.

커뮤니티 검색이 추리의 첫 번째 관문이다

연구원에서 요구한 첫 과제는 교단 전용 커뮤니티 주소를 찾는 일입니다. 공식 홈페이지에는 주소가 바로 드러나지 않습니다. 여러 게시글과 행사 안내를 검색해야 단서가 이어집니다.

선바는 게시글의 날짜와 숫자, 특정 표현을 조합하며 비밀번호를 추측합니다. 한 번에 정답을 찾기보다 페이지를 오가며 기록의 맥락을 읽는 방식입니다.

커뮤니티에 들어가면 게임의 분위기가 한층 달라집니다. 신도들은 사제들을 아이돌처럼 칭찬하고, 행사와 치료 프로그램 후기를 공유합니다. 교단에 대한 비판적인 글도 보이지만, 전체적으로는 내부 친밀감이 강합니다.

이 구조는 사이비 집단을 단순히 비정상적인 사람들의 모임으로 그리지 않는다는 점에서 의미가 있습니다. 구성원들은 병을 치료하고 싶어 했고, 인정받고 싶어 했으며, 공동체 안에서 소속감을 얻고 있었습니다.

치료제 큐어올과 묵시딘이 만든 신뢰

커뮤니티에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 의료부 관련 글입니다. 먹는 약으로 소개된 큐어올은 소화불량과 불면증 등에 효과가 있다는 후기가 올라옵니다. 반면 탈모에는 효과가 없다는 농담도 반복됩니다.

묵시딘은 바르는 약으로 언급됩니다. 일부 게시글은 병원 치료로 호전되지 않던 증상이 약을 먹고 나아졌다고 주장합니다. 선바는 이런 후기를 보며 전형적인 사이비식 과장 광고를 의심합니다.

하지만 뒤의 문서에서는 치료 효과가 전부 거짓은 아니었다는 사실이 드러납니다. 게임 설정상 원료에 포함된 팔리둠은 일부 면역 반응과 통증에 영향을 줬습니다.

문제는 효과가 있다는 사실이 교단의 권위를 강화했다는 점입니다. 신도들은 치료 경험을 교단의 초월적 능력으로 받아들였습니다. 의심보다 감사가 앞서면서, 위험한 행위도 신앙의 일부가 됩니다.

사제들은 왜 아이돌처럼 숭배됐을까

커뮤니티에는 여러 사제의 이름과 역할이 등장합니다. 엔젤라는 공개행사와 축제를 담당하며 높은 인기를 얻습니다. 신도들은 그의 외모와 행사 진행 능력을 과장된 표현으로 칭찬합니다.

살프는 교단 규칙 설명회를 진행하는 교육 담당자처럼 보입니다. 규칙 설명회는 지루한 교육이 아니라 퀴즈쇼와 경품 행사로 연출됩니다. 신입 신도들은 이런 행사에서 즐거움과 친밀감을 경험합니다.

실러캔스는 의전과 의식 운영을 관리하는 인물입니다. 게시글의 문체와 사진 단서를 통해 그가 교단의 중심에 있다는 사실이 드러납니다.

이들의 인기는 교단의 통제 방식과 연결됩니다. 구성원들은 지도자를 좋아하고 따르는 과정에서 집단에 더 깊이 묶입니다. 게임은 귀여운 팬덤 문화를 이용해 불편한 권력 구조를 천천히 보여줍니다.

구참례와 227명 집단 사망 사건

조사가 진행되면서 사건의 규모가 밝혀집니다. 2년 전 아홉 개의 문어다리교 행사에서 신도와 관계자를 포함한 227명이 숨졌습니다. 당시 수사는 집단 익사에 가까운 사고로 종결됐습니다.

사망자들은 의식 도중 급격한 신체 이상을 보였습니다. 내부 출혈과 사지 마비가 공통으로 확인됐고, 참가자들은 의식을 중단하거나 현장을 이탈하지 못했습니다.

사건이 발생한 의식은 구참례입니다. 참가자들은 물에 들어가 원형으로 앉고, 각자 앞에 문어가 좋아할 만한 음식을 둡니다. 자신의 죄가 크다고 생각할수록 더 큰 음식을 준비하는 방식입니다.

이 의식은 대전복 축제가 끝난 뒤 열립니다. 참가자들은 물속에서 죄를 고백하고, 의식용 음원을 듣습니다. 교단은 이를 문어신의 뜻이 전달되는 과정이라고 설명했습니다.

먹물주와 기생충의 연결고리

추리의 핵심은 의식용 음료인 먹물주입니다. 문서에 따르면 먹물주에는 팔리둠이라는 기생충이 관련되어 있습니다. 선바는 처음 이 사실을 확인하고 사건이 단순한 사고가 아닐 수 있다고 판단합니다.

게임 속 원종 팔리둠은 숙주의 장에 정착합니다. 특정 조건에서 통증을 줄이고 행복감이나 친밀감을 느끼게 하는 물질을 내놓습니다. 신도들이 치료 효과와 종교적 황홀감을 동시에 경험한 이유입니다.

그러나 교단 내부 연구자는 다른 개체를 만들어 냈습니다. ‘고독 실험’은 제한된 환경에 기생충을 가두고, 서로 잡아먹게 한 뒤 특정 반응이 강한 개체를 반복 선별하는 연구였습니다.

그 결과 만들어진 변이 개체는 원종과 형태가 비슷했습니다. 하지만 특정 음원에 반응하면 조직을 뚫고 이동하며, 대량의 조직 분해 효소를 내놓았습니다. 귀여운 교단의 상징이 끔찍한 실험 결과와 연결되는 순간입니다.

귀의 성전과 수용음의 차이

구참례에서 사용된 음원도 중요한 단서입니다. 게임 문서는 신도에게 행복감을 주는 대역과, 의지를 약화시키는 대역을 구분합니다.

환의음은 신도에게 기쁨과 통증 감소, 친밀감 같은 반응을 일으킵니다. 반면 수용음은 감염된 사람의 의심과 자발적 행동을 억제합니다.

수용음에 노출된 사람은 위험을 인식해도 행동으로 옮기기 어렵습니다. 진행자의 말을 사실로 받아들이고, 자신의 판단을 내려놓게 됩니다. 그릇으로 선정된 신도들의 진술은 이 설정을 더욱 직접적으로 뒷받침합니다.

탈퇴자 진술에는 무회실에서 기억이 끊기고 몸이 움직이지 않았다는 내용이 나옵니다. 교단의 종교 의식이 단순한 퍼포먼스가 아니었다는 증거입니다.

오르카와 살프가 빼돌린 원료

사건을 직접 만든 인물과 사고를 키운 인물은 구분됩니다. 오르카로 활동한 김성현은 의료부에서 원료를 관리했습니다. 살프의 본명은 송무진으로, 신도들에게 영향력이 큰 교육 담당자였습니다.

두 사람은 원료를 빼돌리고 농도를 높인 제품을 만들려 했습니다. 대화 기록에는 큐어올보다 농도가 높은 상품을 신도들에게 판매하려는 계획이 담겨 있습니다.

김성현은 부족한 원료를 채우기 위해 폐기 예정 상자를 이용합니다. 문제는 그 상자의 내용물을 확인하지 않은 채 정상 원료처럼 포장했다는 점입니다.

그 상자에는 고독 실험으로 만들어진 변이 개체가 들어 있었습니다. 두 사람은 돈을 벌려 했지만, 자신들이 무엇을 유통하는지는 알지 못했습니다. 이 무지가 227명의 죽음으로 이어집니다.

엔젤라는 왜 직접적인 범인이 아니었나

대전복 축제의 먹물주 제조를 맡은 사람은 엔젤라, 즉 정다정입니다. 그는 의료부에서 봉인된 원료를 전달받아 정해진 방식으로 음료를 만들었습니다.

문서에는 제조 담당자가 봉인을 열고 배합할 권한만 있었다고 적혀 있습니다. 원료의 종류를 검사할 수단은 제공되지 않았습니다.

따라서 정다정은 위험한 변이 개체의 존재를 알지 못한 채 평소 절차를 따랐습니다. 선바도 조사 과정에서 엔젤라가 사건의 핵심 가해자는 아니라고 정리합니다.

이 설정은 책임의 층위를 나눕니다. 원료를 몰래 빼돌린 사람, 변이 개체를 만든 사람, 그것을 음료에 넣은 사람의 책임은 서로 다릅니다. 게임의 추리는 범인을 한 명 지목하는 데서 끝나지 않습니다.

서연주가 만든 보락스의 진짜 목적

마지막에 가장 큰 반전이 드러납니다. 의료부 의무실장 서연주는 고독 실험을 진행해 변이 개체 보락스를 만들었습니다. 그는 교단의 지도자 조춘섭을 제거하기 위해 이 연구를 이용했습니다.

서연주는 원래 교단의 피해자였습니다. 교단의 수용음과 개별 의식으로 인해 정상적인 판단과 저항이 어려운 상태에 놓였습니다. 일부 신도들은 후속 치료라는 명목으로 의료부에 넘겨졌고, 이후 행방이 기록되지 않았습니다.

서연주는 자신을 구하기 위해 보락스를 만들었다고 말합니다. 모두를 죽일 계획은 아니었지만, 변이 개체가 원료에 섞이면서 대규모 참사가 벌어졌습니다.

그의 동기는 이해할 수 있지만 결과까지 사라지지는 않습니다. 게임은 서연주를 완전한 가해자나 완전한 피해자로 단정하지 않습니다. 대신 두 위치가 한 사람 안에서 충돌하는 상황을 보여줍니다.

선바가 선택한 고발 엔딩

게임 마지막에는 사건을 외부 수사기관에 넘길지 선택할 수 있습니다. 선바는 서연주의 사정을 들은 뒤 잠시 고민합니다. 그가 피해자였다는 사실과 227명이 숨졌다는 사실이 동시에 존재하기 때문입니다.

고발을 선택하면 사건 기록은 외부로 이관됩니다. 기존의 집단 익사 결론은 재검토 대상이 되고, 보락스 혼입과 인체 실험 기록도 수사 자료가 됩니다.

서연주는 피의자로 확인되고, 유족들은 진실에 접근할 기회를 얻습니다. 게임은 이 결말을 단순한 해피엔딩으로 꾸미지 않습니다. 고발은 피해자의 사정을 지우지 않지만, 진실을 기록하는 절차를 시작합니다.

반대로 사건을 묻으면 유족의 재수사 요청은 증거 불충분으로 기각됩니다. 227명은 사고 사망자로 남고, 서연주의 이름과 사건의 진실도 기록에서 사라집니다.

가벼운 화면 뒤에 남는 무거운 질문

노 리설츠 추리게임의 강점은 분위기의 낙차에 있습니다. 초반에는 오래된 컴퓨터 화면과 문어 굿즈, 신도들의 농담이 웃음을 만듭니다. 선바 역시 중간중간 미니게임을 즐기며 긴장을 풀어 갑니다.

하지만 같은 커뮤니티 게시글을 나중에 다시 보면 의미가 달라집니다. 사제들을 칭찬하던 신도들은 이미 사건으로 숨진 사람들일 수 있습니다. 치료 후기를 남긴 사람들도 교단의 위험한 시스템 안에 있었습니다.

이 게임은 사이비 종교가 왜 사람을 끌어들이는지 설명할 때, 단순한 광신만 보여주지 않습니다. 치료되지 않던 질병, 고립감, 인정받고 싶은 마음이 신뢰의 출발점이 됩니다.

그래서 기록을 읽는 과정이 중요합니다. 한 게시글만 보면 교단은 유쾌한 모임처럼 보입니다. 여러 문서를 연결하면 치료제, 행사, 음원, 인체 실험, 권력자의 범죄가 하나의 구조로 이어집니다.

기록을 끝까지 확인해야 하는 이유

선바의 플레이는 완벽하게 직선적인 추리로 진행되지 않습니다. 인물의 아이디를 헷갈리기도 하고, 검색어를 찾지 못해 같은 문서를 다시 확인하기도 합니다.

그 과정이 오히려 게임의 핵심과 맞닿아 있습니다. 기록형 추리에서는 한 번 읽은 자료도 새로운 단서가 생기면 다르게 보입니다. 이름과 직책, 날짜와 문서 번호가 서로 연결되기 때문입니다.

게임이 요구하는 것은 천재적인 추리보다 꼼꼼한 대조입니다. 공식 기록과 커뮤니티 글, 폐기 대장과 교신 기록을 함께 봐야 합니다. 어느 하나만 믿으면 사건의 책임 구조를 놓치게 됩니다.

결국 이 작품에서 기록은 단순한 배경이 아닙니다. 누군가의 범죄를 숨기는 도구가 될 수도 있고, 죽은 사람들의 목소리를 되찾는 증거가 될 수도 있습니다.

선바의 플레이로 보는 무료 추리게임의 매력

선바는 긴 플레이 시간 동안 게임의 세부 문서를 직접 읽고, 시청자와 단서를 주고받습니다. 막히는 순간에는 미니게임으로 잠시 쉬어 가지만, 다시 사건 자료로 돌아와 추리를 이어 갑니다.

특히 교단의 인물 관계를 찾아가는 부분은 커뮤니티형 추리의 재미를 잘 보여줍니다. 같은 인물이 다른 아이디로 등장하고, 게시글의 말투와 활동 기록이 정체를 암시합니다.

게임 속 설정은 기생충과 주파수라는 소재를 사용해 종교적 황홀감과 통제를 설명합니다. 다만 이 내용은 작품의 허구적 세계관입니다. 현실의 치료나 의학 정보로 받아들여서는 안 됩니다.

선바의 영상은 이 복잡한 설정을 웃음과 반응으로 풀어냅니다. 동시에 사건의 피해자들이 왜 교단을 떠나기 어려웠는지, 진실을 덮는 일이 누구에게 상처를 남기는지 생각하게 합니다.

결국 진실을 남기는 선택

아홉 개의 문어다리교 사건에서 가장 인상적인 부분은 마지막 선택입니다. 서연주의 사정을 이해한다고 해서 사건을 덮을 수는 없습니다. 반대로 고발한다고 해서 그가 겪은 피해가 사라지는 것도 아닙니다.

선바가 고발 엔딩을 선택한 이유도 여기에 있습니다. 수사는 처벌만을 위한 절차가 아니라, 사망자와 유족에게 사건의 이름을 돌려주는 과정이 될 수 있습니다.

노 리설츠 추리게임은 유쾌한 문어교 설정으로 시작해 기록과 책임에 대한 질문으로 끝납니다. 웃긴 게시글과 귀여운 행사 뒤에 누가 소외됐는지 살피게 만드는 작품입니다.

이번 영상의 핵심은 범인을 맞히는 데 있지 않습니다. 한 사람의 절박함이 어떻게 잘못된 실험으로 이어졌는지, 그리고 그 결과를 기록하는 일이 왜 필요한지를 따라가는 데 있습니다.

출처 및 참고

마지막 업데이트: 2026년 8월 26일