핵심 요약
쉐어TV가 로블록스 베리티 기지를 만들며 벌어진 생존 과정을 따라갑니다. 벽돌과 유리부터 지뢰, 포탑, 네더라이트까지 기지가 어떻게 진화했는지 정리했습니다.
쉐어TV의 이번 영상은 로블록스 베리티 기지를 만들고 진화하는 베리티를 막는 협동 생존 도전입니다. 쉐어는 여자친구 이지와 함께 서버 최초의 무적기지를 목표로 게임을 시작합니다.
처음부터 상황이 순조롭지는 않습니다. 베리티는 웨이브가 진행될수록 강해지고, 플레이어가 만든 벽과 집까지 직접 부수며 접근합니다.
영상은 단순히 좋은 총을 구매하는 과정에 머물지 않습니다. 실패를 통해 기지의 약점을 찾고, 높이와 시야, 이동 경로, 함정을 다시 설계하는 흐름이 중심입니다.
결국 쉐어가 만든 기지는 초기의 작은 벙커에서 여러 방어 장치를 갖춘 요새로 바뀝니다. 그 과정에서 이지와 나누는 농담도 긴장감 있는 웨이브 사이에 계속 등장합니다.
게임은 베리티를 처치하며 돈을 버는 방식
첫 웨이브에서 두 사람은 총을 들고 벨트를 따라오는 베리티를 공격합니다. 베리티를 처치할 때마다 돈이 들어오고, 이 돈으로 블록과 무기를 구매할 수 있습니다.
초반에 등장하는 베리티는 비교적 단순해 보입니다. 하지만 표정이 바뀐 스마일 베리티와 체력이 많은 성가신 베리티가 이어지며 난도가 빠르게 올라갑니다.
쉐어는 성가신 베리티를 처치하고 150달러를 얻는 장면을 확인합니다. 이후 웨이브를 클리어하며 3,000달러를 확보하고 본격적인 구매에 나섭니다.
이 구조에서는 처치와 투자의 순환이 중요합니다. 초반에 번 돈을 어떤 무기와 블록에 쓸지에 따라 다음 웨이브의 대응 방식이 달라집니다.
로블록스 베리티 기지의 첫 설계는 벽돌과 유리
쉐어는 튼튼한 블록을 찾다가 벽돌을 구매합니다. 만들기 모드에 들어간 뒤 벽돌을 쌓아 사방을 막고, 이지는 안쪽이 보이도록 유리도 배치합니다.
유리는 방어와 시야를 함께 고려한 선택입니다. 외부를 완전히 가리면 베리티의 위치를 확인하기 어렵기 때문입니다.
두 사람은 집처럼 보이는 형태로 벽을 둘러쌉니다. 베리티에게 발이 없으니 들어오지 못할 것이라는 기대도 잠시 나옵니다.
곧 다른 문제가 드러납니다. 벽을 모두 막으면 베리티는 들어오지 못하지만, 플레이어 역시 밖으로 나가기 어려워집니다.
안전한 벙커에는 출입구와 사격 공간이 필요하다
쉐어는 총을 쏠 수 있도록 벽 일부를 비워 둡니다. 이지는 두 사람이 편하게 공격할 수 있도록 의자까지 준비합니다.
그러나 첫 설계는 점프하는 베리티 앞에서 무너집니다. 베리티가 벽을 넘어 들어오자 두 사람은 급하게 탈출해야 했습니다.
이 장면은 방어 기지를 만들 때 외벽만 높이는 방식의 한계를 보여줍니다. 내부에서 움직일 공간과 비상 탈출로도 함께 확보해야 합니다.
두 사람은 이후 위쪽을 막는 지붕을 추가합니다. 답답함은 커졌지만, 점프로 침입하는 적을 막는 데는 도움이 되는 구조입니다.
문도 설치합니다. 완전히 갇히는 상황을 피하려면 방어력과 탈출 가능성을 동시에 설계해야 한다는 점이 드러납니다.
벽만으로는 부족해 함정과 포탑을 추가하다
몇 차례 웨이브를 겪은 쉐어는 베리티가 집을 직접 부순다는 사실을 확인합니다. 튼튼하게 보였던 벽은 생각보다 빠르게 손상됩니다.
쉐어는 무너진 벽을 엄폐물로 활용하며 공격을 이어갑니다. 하지만 적이 계속 점프하고 접근하면서 기존 집만으로는 버티기 어렵다는 판단을 내립니다.
이때 함정의 필요성이 등장합니다. 쉐어는 앞쪽에 지뢰를 설치하고, 베리티가 멈추거나 피해를 입는 동안 뒤에서 총을 쏘는 방식을 구상합니다.
계단을 이용해 높은 위치도 만듭니다. 적이 바로 점프해 올라오기 어렵게 하고, 포탑을 배치해 자동 공격을 보조하려는 목적입니다.
다만 높이만 올린다고 해결되지는 않았습니다. 베리티는 예상보다 높은 곳까지 점프했고, 쉐어는 적을 특정 위치로 유인하는 플레이를 병행합니다.
7웨이브부터 등장한 베리티 몬스터
7웨이브에서는 베리티 몬스터가 등장합니다. 자막에서 확인되는 체력은 500입니다.
쉐어는 지뢰가 이 적을 상대하는 데 특히 효과적이라고 평가합니다. 직접 총을 쏘는 것보다 접근로에 미리 피해를 쌓는 방식이 안정적으로 보였기 때문입니다.
이후에는 빠르게 움직이는 베리티도 나옵니다. 두 사람은 농담을 주고받으며 춤추는 듯한 움직임으로 적을 피하고, 높은 곳으로 이동합니다.
하지만 높은 구조물에 함께 올라가면 베리티까지 따라오는 문제가 생깁니다. 적의 점프력과 이동 방식은 쉐어의 예상보다 까다로웠습니다.
높은 기지의 약점은 시야와 사격 각도
쉐어는 처음에 높이 쌓는 전략을 강하게 밀어붙였습니다. 그러나 높은 위치에서는 아래쪽 적을 제대로 조준하기 어려웠습니다.
특히 이지의 위치와 베리티의 이동 방향이 달라지면 사격 각도가 나오지 않았습니다. 방어력이 높아도 공격할 수 없다면 기지의 효율은 떨어집니다.
그래서 쉐어는 길목을 막는 방어벽을 곳곳에 설치하는 방향으로 바꿉니다. 적의 이동을 늦추고, 포탑과 총의 사격 시간을 벌기 위한 설계입니다.
방어벽은 베리티를 완전히 가두는 장치가 아닙니다. 적이 한 번에 몰려오지 못하게 흐름을 나누는 장치에 가깝습니다.
쉐어는 위급할 때 숨을 수 있는 작은 공간도 만듭니다. 이지는 안에 들어가 안전해졌지만, 밖이 보이지 않아 오히려 답답해하는 반응을 보입니다.
무료 보상과 포탑으로 방어선을 보강
영상 중반에는 ESC를 눌렀다가 무료로 받을 수 있는 보상을 발견합니다. 쉐어와 이지는 각각 보상을 받고, 쉐어는 이를 활용해 포탑을 추가합니다.
포탑의 공격은 화면에서 탄환이 선명하게 보이지 않는 순간도 있습니다. 그러나 발사음과 적의 피해를 통해 작동 여부를 확인하는 장면이 이어집니다.
쉐어는 지뢰 앞을 주요 전투 위치로 삼습니다. 적이 지뢰 쪽으로 접근하면 함정과 포탑, 플레이어의 총격을 함께 사용할 수 있기 때문입니다.
이 조합은 단일 방어 수단보다 효율적입니다. 지뢰는 진입을 막고, 포탑은 자동으로 공격하며, 플레이어는 위험한 적에게 집중할 수 있습니다.
강력한 무기를 얻기 위한 상자와 상점
쉐어와 이지는 더 좋은 총을 확보하려고 합니다. 이지는 좋은 상자에서 미니건을 노리지만, 자막에서는 5% 확률이 언급됩니다.
결과적으로 이지는 스나이퍼를 얻습니다. 쉐어는 이지의 조준을 걱정하지만, 스나이퍼는 한 발의 위력이 강한 무기로 소개됩니다.
스나이퍼는 발사 사이에 준비 시간이 필요한 모습입니다. 연사력이 낮다면 적의 숫자와 이동 속도를 함께 고려해야 합니다.
쉐어는 상점의 다른 총도 살펴봅니다. 앞선 공격에 아쉬움을 느낀 뒤, 더 좋은 장비를 구매해 다음 전투에 대비합니다.
공중 섬으로 옮긴 쉐어의 새로운 전략
기존에 지은 구조물이 효과적으로 작동하지 않는다고 판단한 쉐어는 기지를 다시 만듭니다. 이번에는 높은 위치에 넓은 공중 섬을 만드는 방식입니다.
넓은 바닥은 이동 공간과 사격 공간을 확보하려는 선택입니다. 단순히 좁고 높은 탑을 만드는 것보다 플레이어가 움직일 여지가 많습니다.
쉐어는 공중 섬에 포탑을 여러 개 설치합니다. 자막에서는 포탑이 17개 있다고 말합니다.
여기에 지뢰와 덫도 곳곳에 추가합니다. 하나의 방어선이 뚫려도 다음 장치가 이어지도록 겹겹이 방어하는 형태입니다.
다만 자신의 건물이 아닌 구조물에서 시작하면 아래쪽에서 출발하는 상황도 발생합니다. 쉐어는 위쪽 기지와 아래쪽 지원 위치를 나누어 대응합니다.
스나이퍼는 위치 선정이 성능을 좌우한다
이지가 사용하는 스나이퍼는 일부 베리티를 한 발에 처치할 정도로 강한 모습을 보입니다. 반면 쉐어는 각도가 나오지 않아 공격하지 못하는 순간을 겪습니다.
이 장면은 무기의 성능만으로 전투가 결정되지 않는다는 점을 보여줍니다. 높은 곳에 있더라도 적이 구조물 아래에 있으면 사격이 제한됩니다.
쉐어는 베리티를 자신이 공격할 수 있는 방향으로 유인합니다. 이지가 버티는 동안 적의 위치를 바꾸고, 다시 공격 각도를 확보합니다.
공중 기지에서는 위와 아래의 연결도 중요합니다. 적이 아래에서 올라오면 포탑이 공격해도 플레이어가 상황을 직접 확인하기 어려울 수 있습니다.
마그마 블록과 네더라이트로 평지 요새를 만들다
쉐어는 무작정 높은 기지를 만드는 방식의 답답함을 인정합니다. 이후에는 평지에 새로운 기지를 짓고, 마그마 블록을 방어 재료로 사용합니다.
마그마 블록 위로도 베리티가 올라오는 장면이 나옵니다. 따라서 특정 블록 하나만 믿기보다 지뢰와 포탑을 함께 배치하는 방식이 필요합니다.
쉐어는 이번 기지의 콘셉트를 공포의 마인크래프트라고 설명합니다. 베리티가 마인크래프트에서 나온 것처럼 보인다는 설정을 바탕으로 동굴 분위기를 꾸밉니다.
동굴 형태의 공간에는 포탑을 두 줄로 배치합니다. 2층에는 범위가 더 넓은 미니건 포탑도 추가합니다.
고가의 대포와 스나이퍼 포탑도 살펴봅니다. 자막에서는 대포가 35,000달러, 스나이퍼 포탑이 70,000달러로 언급됩니다.
쉐어는 모든 고가 장비를 무작정 구매하지 않고, 일부를 선택해 배치합니다. 이후 네더라이트 블록으로 두 사람의 좌석 주변을 덮어 방어력을 높입니다.
완성된 로블록스 베리티 기지는 자동 방어에 가까웠다
새 기지의 핵심은 방어 장치의 겹침입니다. 지뢰가 진입로를 막고, 포탑이 접근하는 적을 공격하며, 네더라이트 블록이 내부의 안전 공간을 보호합니다.
테스트 웨이브가 시작되자 베리티는 기지에 접근하기도 전에 쓰러집니다. 쉐어는 총을 꺼내지 않고 지켜보는 장면까지 보여줍니다.
이지는 위쪽 변기 형태의 안전 공간에 앉아 상황을 지켜봅니다. 영상 특유의 장난스러운 연출이 전투 장면에 더해지는 부분입니다.
초거대 베리티가 등장한 뒤에도 방어선은 효과를 보입니다. 지뢰와 포탑의 공격으로 초거대 베리티가 빠르게 쓰러지는 장면이 이어집니다.
후반 웨이브는 로켓과 독 공격이 변수
후반부에는 베리티의 종류와 공격 방식이 다양해집니다. 색깔이 다른 베리티가 등장하고, 일부는 로켓을 발사합니다.
로켓을 쏘는 적은 건물을 크게 파괴하는 위협으로 묘사됩니다. 쉐어는 이들이 다른 적보다 기지에 더 큰 피해를 준다고 말합니다.
총을 든 베리티도 나옵니다. 이때부터 쉐어는 지켜보기만 하는 전략을 포기하고 직접 총을 꺼내 공격에 참여합니다.
초록색 베리티는 독처럼 보이는 공격을 사용합니다. 두 사람은 바닥에 퍼지는 공격을 피하며 전투를 이어갑니다.
기지는 계속 손상되지만, 네더라이트 블록과 대포, 스나이퍼 포탑은 남아 버티는 모습을 보입니다. 방어 시설마다 내구성과 역할이 다르다는 점이 드러납니다.
34웨이브까지 버틴 기지의 의미
영상에서 두 사람은 34웨이브까지 도달합니다. 후반으로 갈수록 베리티의 체력은 1,700까지 올라가고, 서로를 회복시키는 적도 등장합니다.
쉐어는 한 대 맞고도 쓰러질 만큼 적의 공격이 강해졌다고 반응합니다. 초기의 단순한 벽돌집과 비교하면 전투 규모가 크게 달라진 시점입니다.
그럼에도 완성된 기지는 초거대 베리티와 다양한 진화 베리티를 상대로 상당 시간 버팁니다. 영상 초반의 실패가 후반 설계에 반영된 결과입니다.
쉐어와 이지는 마지막에 100웨이브 도전을 이야기합니다. 다만 자막에 기록된 영상의 실제 진행은 34웨이브까지입니다.
이 영상에서 읽을 수 있는 기지 건설의 원칙
쉐어TV의 플레이를 정리하면 핵심은 높이 하나가 아닙니다. 적의 이동을 늦추고, 사격 각도를 확보하며, 방어 시설을 여러 겹으로 배치하는 것이 중요합니다.
- 초반: 처치 보상으로 기본 총과 벽돌을 마련합니다.
- 중반: 유리, 문, 지뢰, 방어벽으로 시야와 진입로를 조정합니다.
- 후반: 포탑과 미니건 포탑, 대포, 네더라이트 블록을 조합합니다.
- 전투 중: 적을 함정 쪽으로 유인하고, 사격 각도가 나오는 위치를 계속 찾습니다.
특히 자동 공격 장치가 많아도 플레이어의 위치 선정은 여전히 중요합니다. 로켓이나 독 공격처럼 기지를 직접 위협하는 적은 직접 대응해야 하기 때문입니다.
또한 방어 공간은 너무 좁아도 문제가 됩니다. 안전을 위해 숨을 곳을 만들더라도 바깥을 확인하고 이동할 수 있어야 합니다.
실패를 설계 변경으로 연결한 협동 플레이
이번 영상의 재미는 완벽한 공략을 처음부터 제시하지 않는 데 있습니다. 쉐어는 점프 침입, 벽 파괴, 낮은 사격 각도 같은 문제를 실제 플레이 중 발견합니다.
이지는 초반에 베리티를 무서워하며 도움을 요청합니다. 이후에는 총을 사용하고, 스나이퍼로 적을 처치하며 쉐어를 지원합니다.
두 사람은 서로를 놀리면서도 필요한 순간에는 역할을 나눕니다. 한 명이 적을 유인하고, 다른 한 명이 아래쪽이나 다른 방향을 지원하는 방식입니다.
쉐어가 만든 기지는 여러 번 바뀝니다. 작은 집에서 벙커로, 다시 공중 섬으로, 마지막에는 동굴 콘셉트의 평지 요새로 발전합니다.
이 변화가 영상의 흐름을 만듭니다. 방어 시설의 숫자보다 중요한 것은 새로운 위협이 나올 때 설계를 바꾸는 판단입니다.
로블록스 베리티 기지 도전이 남긴 결론
쉐어TV의 도전은 베리티를 단순히 많이 쏘는 게임이 아니라는 점을 보여줍니다. 기지를 어디에 세우고, 어떤 길을 열어 두며, 적을 어디로 유도할지가 승패에 영향을 줍니다.
초반의 벽돌과 유리는 기본적인 생존 공간을 만들었습니다. 지뢰와 방어벽은 적의 움직임을 바꾸었고, 포탑과 고급 블록은 후반 웨이브를 버티는 기반이 됐습니다.
물론 무적이라는 표현이 모든 공격을 막는다는 뜻은 아닙니다. 실제 영상에서도 로켓 공격으로 건물이 무너지고, 베리티의 체력이 크게 상승하는 위기가 발생합니다.
그럼에도 34웨이브까지 버틴 과정은 방어 설계가 어떻게 개선되는지 잘 보여줍니다. 실패를 인정하고, 시야와 동선, 화력을 다시 조합한 점이 핵심입니다.
마지막에 언급된 100웨이브 도전은 다음 목표로 남습니다. 이번 영상은 그 목표에 앞서, 쉐어와 이지가 자신들만의 생존 요새를 완성해 가는 과정을 담은 플레이 기록입니다.
출처 및 참고
마지막 업데이트: 2026년 8월 28일