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게임

지렁이게임 1등까지, 멘파의 중간중간 킬과 마지막 레전드 탈출

9분 읽기
멘파의 지렁이게임 1등 도전과 마지막 레전드 탈출 장면 YouTube에서 보기

핵심 요약

지렁이게임 1등을 목표로 해외 서버에 뛰어든 멘파. 몸살로 컨디션이 떨어진 날에도 가두리와 심리전을 이어가며 마지막 레전드 탈출까지 완성한 긴 방송의 흐름을 정리했습니다.

지렁이게임 1등은 단순히 알갱이를 많이 먹는다고 완성되지 않습니다. 멘파의 이번 방송은 컨디션이 좋지 않은 날에도 해외 서버에서 몸을 키우고, 상대의 움직임을 읽으며, 마지막 순간까지 살아남는 과정을 보여줍니다.

방송 초반 멘파는 전날 몸이 좋지 않아 하루 쉬었다고 말합니다. 이날도 몸살과 울렁거림이 남아 있어 평소보다 차분한 분위기로 진행하겠다고 밝혔습니다.

그렇다고 목표가 낮아진 것은 아니었습니다. 그는 아픈 날에도 서버 1등을 한 번은 찍고 가겠다고 선언합니다. 그렇게 긴 3시간 18분의 지렁이게임 플레이가 시작됩니다.

이번 방송의 핵심은 거대한 점수보다 순간적인 판단입니다. 작은 알갱이를 모으는 안정적인 운영과 큰 지렁이를 노리는 위험한 플레이가 계속 충돌합니다.

지렁이게임 1등을 향한 잔잔한 출발

초반 멘파는 몸 상태를 의식하며 무리하지 않겠다고 말합니다. 하지만 게임에 들어가자마자 주변 지렁이의 크기와 움직임을 세밀하게 살핍니다.

처음에는 먹을 수 있는 알갱이가 많지 않았습니다. 멘파는 서버가 불안정하게 느껴진다며 서버를 바꾸기도 했습니다.

방송을 켠 뒤 약 10분 만에 제대로 된 첫 식사를 했다고 말할 정도였습니다. 초반 서버는 지렁이를 키우기 쉽지 않은 환경으로 묘사됩니다.

그래도 그는 작은 지렁이를 무시하지 않았습니다. 몸집이 작은 상태에서도 상대가 실수하면 잡을 수 있다는 점을 강조했습니다.

알갱이를 모으는 것보다 중요한 판단

이 게임에서 알갱이를 차곡차곡 모으는 방식은 안전해 보입니다. 그러나 멘파는 큰 지렁이 하나를 잡아 얻는 보상이 훨씬 크다고 설명합니다.

큰 지렁이가 터진 직후에는 주변에 많은 알갱이가 남습니다. 그 순간 가까이 있던 플레이어가 일부를 흡수하면 짧은 시간에 크게 성장할 수 있습니다.

문제는 그 순간이 가장 위험하다는 점입니다. 여러 지렁이가 같은 알갱이를 노리기 때문입니다.

멘파는 상대가 누구를 노리는지 살펴야 한다고 말합니다. 주변에 공격적인 지렁이가 있는지, 자신보다 체급이 큰 상대가 있는지 확인해야 합니다.

  • 주변 지렁이의 크기와 이동 방향 확인
  • 큰 지렁이가 터진 직후 진입 여부 판단
  • 알갱이를 더 먹을 욕심과 탈출 가능성 비교
  • 자신의 머리와 꼬리가 안전한지 수시로 점검

가두리의 기본은 상대의 심리 읽기

방송에서 반복해서 등장하는 기술은 가두리입니다. 상대가 자신의 몸을 따라 돌게 만든 뒤, 이동 공간을 좁혀 충돌을 유도하는 방식입니다.

멘파는 단순히 크게 도는 것만으로 가두리가 완성되지 않는다고 설명합니다. 상대가 언제 알갱이를 먹으려 하는지 읽어야 합니다.

상대가 알갱이에 접근하는 순간 방향을 바꾸면, 상대는 자신의 몸을 피하기 어려워집니다. 멘파는 이를 심리전과 드리블에 비유합니다.

그는 일부러 알갱이를 미끼처럼 배치하기도 합니다. 상대가 먹으러 들어오는 순간 몸을 덮어 킬각을 만드는 방식입니다.

중간중간 킬이 만드는 방송의 긴장감

영상 제목에 담긴 ‘중간중간킬’은 한 번의 대형 사건만을 뜻하지 않습니다. 방송 곳곳에서 작은 성공과 아쉬운 실패가 이어집니다.

멘파는 상대를 좁은 공간으로 유도하다가 갑자기 방향을 틀었습니다. 위아래와 좌우로 움직이며 상대의 진입 방향을 흔드는 장면도 나옵니다.

그는 이런 움직임을 드리블이라고 표현합니다. 단순히 원을 그리는 것이 아니라, 상대의 다음 선택을 예상하고 길을 바꾸는 플레이입니다.

반대로 진입은 좋았지만 중간에 꺾지 못해 실패한 장면도 있었습니다. 멘파는 자신의 실수를 인정하면서도 곧바로 복구를 시도합니다.

이 게임에서 작은 실패는 곧바로 끝을 의미하지 않습니다. 몸집을 일부 잃더라도 남은 알갱이를 모으면 다시 성장할 수 있습니다.

죽으면 점수가 거의 남지 않는 구조

멘파는 죽었을 때 점수가 크게 보존되지 않는다고 설명합니다. 오랜 시간 키운 지렁이도 충돌 한 번이면 사실상 처음부터 다시 시작해야 합니다.

이 구조 때문에 점수를 쌓는 과정에는 긴장감이 생깁니다. 10분 동안 키운 결과가 한순간에 사라질 수 있기 때문입니다.

그는 낮은 점수 구간에서 죽는 것을 지나치게 두려워할 필요는 없다고 말합니다. 초반 점수는 다시 좋은 위치를 잡으면 빠르게 회복할 수 있다는 설명입니다.

중요한 것은 죽지 않는 것만이 아닙니다. 죽는 과정에서 서버의 분위기와 상대의 움직임을 익히는 것도 실력의 일부라고 봅니다.

몸집이 커질수록 중앙은 위험해진다

지렁이의 몸집이 커지면 유리한 점만 생기는 것은 아닙니다. 회전하는 데 시간이 오래 걸리고, 좁은 공간에서 방향을 바꾸기 어려워집니다.

특히 중앙 지역은 여러 지렁이가 모이는 장소입니다. 작은 지렁이들이 큰 지렁이 주변을 빠르게 움직이면, 덩치가 큰 플레이어는 오히려 위험해질 수 있습니다.

멘파는 몸집이 커진 뒤에는 외곽에서 운영하는 방법을 언급합니다. 외곽은 중앙보다 충돌 위험이 적고, 큰 지렁이끼리의 움직임을 관찰하기도 쉽습니다.

하지만 그는 중앙의 유혹을 쉽게 버리지 못합니다. 사건과 알갱이가 많이 생기는 곳이 중앙이기 때문입니다.

해외 서버에서 만난 서로 다른 플레이 성향

방송 중 멘파는 한국 서버가 현재 운영되지 않아 해외 서버에서 플레이한다고 말합니다. 서버 유지 관리 비용 때문에 한국 서버가 사라졌다는 설명도 덧붙였습니다.

그는 서버마다 플레이어의 분위기가 다르게 느껴진다고 말합니다. 미국과 유럽, 남미 쪽 플레이어는 공격적인 움직임을 보이는 경우가 많다고 설명합니다.

아시아권 플레이어는 상대적으로 원을 그리며 운영하는 경우가 많다고 덧붙였습니다. 다만 이는 방송 중 멘파가 체감한 경향에 대한 설명입니다.

사람이 많은 도시 서버로 이동한 뒤에는 상황이 더 복잡해졌습니다. 상대가 많아진 만큼 알갱이와 기회도 늘었지만, 동시에 길을 막는 지렁이도 많아졌습니다.

역사에 남을 가두리를 시도하다

방송 중반부터 멘파는 단순한 1등보다 기억에 남는 장면을 만들고 싶다고 말합니다. 큰 지렁이를 가두거나 위험한 탈출에 성공해야 역사적인 장면이 된다는 논리입니다.

그는 아킬레우스와 트로이 전쟁을 예로 들며, 위험을 감수해야 이름을 남길 수 있다고 농담처럼 설명합니다. 게임 속 자신을 ‘맨킬레우스’라고 부르기도 합니다.

실제로 멘파는 큰 지렁이를 상대로 가두리를 시도합니다. 상대를 안쪽으로 유도하고 몸을 크게 돌리면서 탈출로를 좁혀 갑니다.

한 차례는 가두리를 완성했지만, 주변 지렁이들이 동시에 개입하면서 상황이 무너졌습니다. 그는 이를 승자의 기록에 남지 못한 전설이라고 표현했습니다.

이후 다시 현장으로 돌아가 남은 알갱이를 확인합니다. 죽은 뒤에도 주변 파티가 끝나지 않았다며 복수를 노리는 장면이 이어집니다.

죽음에서 돌아온 레버넌트 플레이

멘파는 가두리 실패 뒤에도 바로 포기하지 않습니다. 다시 몸집을 키워 사건이 벌어진 자리로 돌아갑니다.

상대가 방심한 틈을 노리고, 알갱이를 먹으려는 지렁이의 진입로를 막습니다. 작은 성공을 여러 번 쌓으며 다시 성장합니다.

그 과정에서 멘파는 자신을 영화 속 레버넌트에 비유합니다. 죽을 뻔한 뒤 살아 돌아와 복수하는 흐름을 게임 안에서 만들어 냈기 때문입니다.

마침내 큰 가두리 장면이 완성됩니다. 멘파는 상대의 꼬리가 빠지지 않는 순간을 버티며, 주변에 남은 알갱이를 차례로 흡수합니다.

이 장면은 제목의 ‘마지막 레전드 탈출’로 이어지는 핵심 구간입니다. 한 번의 탈출로 끝나지 않고, 이후에도 위험한 수비 상황이 계속됩니다.

1등을 찍고도 계속되는 욕심

멘파는 여러 차례 서버 2등과 3등을 오갔습니다. 점수 차이가 크지 않은 상황에서는 작은 알갱이 하나가 순위를 바꿀 수 있었습니다.

마침내 그는 서버 1등을 달성합니다. 방송을 켠 뒤 다시 1등을 했다는 사실을 알리며 기뻐합니다.

그러나 1등이 된 뒤에도 플레이를 멈추지 않았습니다. 5만 점까지 더 키우겠다는 목표를 세우고 다시 중앙으로 향합니다.

멘파는 1등일 때 오히려 재미가 줄어든다고 말합니다. 덩치가 커져 움직임이 둔해지고, 1등을 지키는 과정이 위험해지기 때문입니다.

그래서 그는 때때로 무리한 움직임을 선택합니다. 1등이 되는 과정과 위기를 넘기는 순간이 가장 재미있다고 보기 때문입니다.

소리 지르지 않고 1등하기 미션

방송 후반에는 새로운 미션이 등장합니다. 30분 안에 소리를 지르지 않고 1등을 달성하는 도전입니다.

평소 멘파의 방송은 위험한 순간마다 큰 리액션이 나오는 편입니다. 이날은 몸 상태 때문에 전체적인 텐션이 낮았지만, 긴장되는 장면은 여전히 많았습니다.

그는 미션을 의식하며 차분하게 플레이하려고 합니다. 그러나 중앙의 거대한 지렁이와 좁은 통로를 마주하면 본능적으로 과감한 진입을 시도합니다.

작은 지렁이들이 길을 막아 좋은 기회를 놓치는 장면도 나옵니다. 큰 상대를 노릴 수 있었지만, 주변의 잔챙이들이 움직임을 방해했습니다.

결국 미션 도중 소리가 나오기도 했습니다. 멘파는 이를 인정하면서도 다시 도전하는 분위기를 이어갑니다.

대형 지렁이는 욕심을 버려야 산다

점수가 1만 5천 점을 넘어서자 멘파는 자신의 움직임이 이전보다 둔해졌다고 느낍니다. 몸통이 굵어져 머리를 돌리는 데 시간이 더 필요했기 때문입니다.

큰 지렁이는 상대를 압박하기 좋습니다. 하지만 방향 전환이 늦어지면 작은 지렁이에게도 킬각을 내줄 수 있습니다.

멘파는 여러 알갱이를 한꺼번에 먹으려다 위험해지는 상황을 반복해서 보여줍니다. 하나를 남기고 빠져야 할 때 욕심을 내면 오히려 모든 기회를 잃을 수 있습니다.

그는 생태계에 다른 플레이어도 살아가야 한다는 농담을 덧붙입니다. 모든 알갱이를 먹으려 하지 않고, 탈출을 우선해야 하는 순간이 있다는 뜻입니다.

마지막 방어전과 레전드 탈출

최후반 멘파는 다시 서버 1등을 차지합니다. 하지만 큰 몸집 때문에 주변 지렁이들에게 둘러싸이며 위기를 맞습니다.

빠르게 도는 상대 때문에 자신의 몸이 감길 수 있는 상황이 이어집니다. 멘파는 숨이 막힌다며 긴박한 반응을 보입니다.

그는 한 번에 빠져나가기보다, 상대의 움직임을 기다리며 출구를 찾습니다. 방향을 조금씩 바꾸고, 꼬리가 빠질 순간을 계산합니다.

마지막에는 작은 지렁이와의 충돌 위험까지 발생합니다. 이미 서버 1등을 달성한 뒤였지만, 여기서 죽으면 장면의 여운이 달라질 수 있는 상황이었습니다.

멘파는 끝날 때까지 끝난 것이 아니라고 말합니다. 결국 위기를 빠져나오며 1등을 지켜냅니다.

이번 방송이 보여준 지렁이게임의 매력

지렁이게임은 규칙만 보면 단순합니다. 알갱이를 먹고 몸집을 키우며, 다른 지렁이와 부딪히지 않으면 됩니다.

하지만 실제 플레이는 단순한 반복과 거리가 있습니다. 상대의 성향, 이동 속도, 회전 반경, 주변 공간을 동시에 판단해야 합니다.

멘파는 상대가 알갱이를 어떻게 먹는지도 관찰합니다. 남은 알갱이를 꼼꼼히 먹는지, 일부만 먹고 이동하는지에 따라 다음 움직임을 예상합니다.

이런 관찰은 게임을 보는 시청자에게도 흥미로운 기준이 됩니다. 단순히 누가 큰지 보는 대신, 왜 그 순간 진입했는지 생각하게 만들기 때문입니다.

멘파가 말한 ‘지렁이 게임으로 성향을 본다’는 설명도 같은 맥락입니다. 물론 사람의 성격을 정확히 판단하는 기준은 아니지만, 플레이 습관을 관찰하는 재미는 분명히 있습니다.

긴 방송 끝에 남은 결론

이번 방송에서 멘파는 몸 상태가 좋지 않은 상황에서도 서버 1등을 여러 차례 만들어 냈습니다. 중간에는 이해하기 어려운 죽음과 미션 실패도 있었지만, 그때마다 다시 몸집을 회복했습니다.

특히 가두리와 탈출을 반복하며 위험과 보상을 오갔습니다. 안정적인 성장보다 기억에 남는 장면을 선택하는 플레이가 방송 전체의 흐름을 만들었습니다.

마지막에는 서버 1등을 달성한 뒤 더 이상의 무리한 도전은 멈추기로 합니다. 이날의 퇴근 조건을 채웠고, 컨디션 회복을 위해 방송을 마무리했습니다.

이 영상의 재미는 단순히 1등이라는 결과에만 있지 않습니다. 작은 알갱이를 모으는 초반, 욕심으로 위기를 맞는 중반, 대형 가두리와 마지막 탈출을 거치는 과정에 있습니다.

결국 지렁이게임에서 중요한 것은 가장 큰 몸집이 아닙니다. 언제 들어가고, 언제 포기하며, 언제 위험을 감수할지 결정하는 판단입니다.

출처 및 참고

마지막 업데이트: 2026년 8월 30일