본문으로 바로가기
게임

스몰더 무한 스택, 텔론이 보여준 초고점 성장판

9분 읽기
텔론의 스몰더 무한 스택 플레이 장면 YouTube에서 보기

핵심 요약

스몰더 무한 스택을 노린 텔론의 플레이를 따라갑니다. 사이온과 함께 스택을 쌓은 첫 게임부터 10분 230스택, 17만 딜량, 두 번째 게임의 폭발적인 성장까지 정리했습니다.

스몰더 무한 스택은 초반의 답답함을 감수해야 하는 성장형 플레이입니다. 텔론은 이번 영상에서 그 과정을 최대한 빠르게 밀어붙입니다.

영상의 출발점은 의외로 신중합니다. 텔론은 첫 판을 건실하게 풀어가겠다고 말합니다. 그러나 스택을 크게 늘릴 기회가 보이자 분위기는 곧 달라집니다.

같은 편 사이온은 이 판의 중요한 변수입니다. 텔론은 사이온이 전투를 열 때뿐 아니라, 쓰러진 뒤 남기는 기회까지 계속 바라봅니다.

이 영상의 재미는 최종 수치에만 있지 않습니다. 스택을 언제 챙길지, 어떤 아이템을 고를지, 전투에 얼마나 깊게 들어갈지가 실시간으로 드러납니다.

스몰더 무한 스택은 어떤 판에서 시작됐나

텔론은 초반부터 스몰더의 현재 위력을 냉정하게 평가합니다. 과거 너프 전에는 매우 강했지만, 지금은 예전보다 약하다는 반응입니다.

그렇다고 성장 가능성을 포기하지는 않습니다. 이번 판에는 쿨타임 감소가 필요한 상황이 있고, 텔론은 그 조건에 맞는 선택지를 고민합니다.

초반 아이템 논의에서 반복되는 기준은 빠른 완성입니다. 텔론은 특정 아이템이 다른 선택보다 빨리 나올 수 있다는 점을 장점으로 봅니다.

이 판단은 스몰더의 초반 운영과 연결됩니다. 당장 강한 한 번의 공격보다, 스킬을 자주 사용하며 성장 기회를 늘리는 방향입니다.

사이온이 스택 성장의 중심이 된 이유

첫 게임에서 사이온은 단순한 전투 동료로만 묘사되지 않습니다. 텔론은 사이온의 움직임과 시체를 스택을 쌓을 기회로 받아들입니다.

자막에는 사이온의 시체를 빨리 활용하고 싶다는 반응이 여러 차례 나옵니다. 과장된 표현이지만, 플레이의 목표는 분명합니다.

사이온이 전투를 시작하거나 쓰러진 뒤에는 스몰더가 접근할 이유가 생깁니다. 텔론은 그 순간을 놓치지 않으려 합니다.

이 과정은 팀원의 희생을 단순한 손실로만 보지 않는 운영입니다. 한 번의 전투가 끝난 뒤에도 성장 자원을 확보하려는 모습입니다.

초반에는 스택과 아이템을 함께 계산했다

텔론은 스택을 쌓는 동안에도 아이템 방향을 계속 바꿉니다. 정수 계열 아이템을 갈지, 공격적인 선택을 할지 상황에 따라 판단합니다.

그는 현재 쿨타임이 충분한지, 더 큰 피해가 필요한지 따져 봅니다. 사이온이 상대를 묶어주는 상황에서는 공격적인 선택도 매력적으로 보입니다.

반대로 사이온이 예상보다 빨리 녹으면 계산이 달라집니다. 텔론은 생존 아이템과 공격 아이템 사이에서 다시 고민합니다.

여기서 확인할 수 있는 점은 아이템 빌드가 고정된 공식처럼 나오지 않는다는 것입니다. 스택, 아군 조합, 상대의 위협이 매 순간 선택에 영향을 줍니다.

10분에 230스택까지 올라간 과정

첫 게임의 성장 속도는 빠릅니다. 텔론은 202스택부터 220스택까지 수치를 직접 확인합니다.

이어 10분에 약 230스택이라는 상황에 반응합니다. 이 장면부터 스택은 부가 목표가 아니라 게임의 중심이 됩니다.

전투에서 적을 처치하는 장면도 나오지만, 텔론의 관심은 계속 성장 수치로 돌아옵니다. 사이온이 만든 공간과 주변 자원을 최대한 활용하려 합니다.

다만 스택에 집중한다고 위험이 사라지는 것은 아닙니다. 텔론은 사이온이 아니라 메뚜기에게 쓰러졌다고 말하며 한 번의 변수에 당황합니다.

스몰더 무한 스택의 기본 조건은 자원 관리다

스택을 쌓는 플레이는 미니언과 전투 자원을 꾸준히 챙기는 데서 시작합니다. 영상에서는 이 원칙이 여러 장면으로 반복됩니다.

성장형 챔피언은 한 번의 킬보다 안정적인 수집이 중요할 때가 많습니다. 라인에 있는 자원을 놓치지 않아야 다음 전투의 화력도 커집니다.

텔론은 사이온 주변의 상황을 살피면서도, 자신의 스킬로 확보할 수 있는 기회를 계산합니다. 무작정 싸우기보다 성장에 도움이 되는 장면을 고릅니다.

물론 실제 게임에서는 모든 자원을 혼자 차지할 수 없습니다. 그래서 아군이 라인 자원을 건드리지 않기를 바라는 말도 영상에서 반복됩니다.

공격 아이템은 왜 계속 매력적으로 보였나

스택이 쌓이면 텔론의 선택은 자연스럽게 공격적인 방향으로 기웁니다. 유리대포와 과충전 계열 선택지를 비교하며 더 강한 한 방을 고민합니다.

텔론은 유리대포가 현재 상황에 더 낫다고 판단합니다. 이후에는 한 번에 상대를 터뜨리는 방향으로 플레이하겠다고 말합니다.

이 선택에는 분명한 위험이 있습니다. 체력이 충분하지 않으면 공격에 들어간 순간 암살당할 수 있습니다.

영상에서도 실제로 비슷한 위기가 나옵니다. 텔론은 자신이 암살당하는 상황을 지적하고, 사이온이 생각보다 빨리 녹는다고 반응합니다.

유리대포 선택 뒤 궁극기 피해가 커졌다

후반부에는 유리대포 선택의 결과를 수치로 확인합니다. 텔론은 궁극기 피해량을 보고 크게 놀랍니다.

자막에 따르면 그는 유리대포 피해를 약 1만 9천으로 언급합니다. 이어 해당 피해가 미니언 피해만은 아니라고 강조합니다.

또한 퍼센트 피해 수치로 8.5를 말하는 장면도 있습니다. 이 수치는 텔론이 당시 전투 결과를 설명하며 언급한 값입니다.

이 장면의 핵심은 숫자 자체보다 선택의 양면성입니다. 맞으면 빠르게 무너질 수 있지만, 스킬이 적중하면 전투를 크게 흔들 수 있습니다.

첫 게임은 승리와 17만 딜량으로 끝났다

첫 번째 게임의 마지막에는 텔론이 전투를 끝내려는 장면이 이어집니다. 룰루에게 공격을 재촉하는 말도 나오고, 최종적으로 승리합니다.

승리 뒤에는 최종 딜량을 맞히는 장면이 있습니다. 텔론은 먼저 24만을 예상하지만, 실제 수치는 약 17만으로 확인됩니다.

예상보다 낮았다는 점에는 아쉬워합니다. 동시에 그 정도 피해가 나온 것만으로도 스몰더의 화력을 높게 평가합니다.

텔론은 이 맛 때문에 스몰더를 끊기 어렵다고 말합니다. 성장에 성공했을 때의 폭발력이 플레이의 강한 동기가 되는 셈입니다.

탱커가 있을 때 스몰더의 고점이 커지는 이유

텔론은 첫 게임을 돌아보며 중요한 조건을 덧붙입니다. 상대에게 탱커가 없으면 스몰더가 무력할 수 있다는 설명입니다.

이는 일반적인 게임 원리로도 이해할 수 있습니다. 오래 살아남는 대상이 있으면 지속적으로 스킬을 사용할 시간이 늘어납니다.

반대로 상대가 모두 빠르게 접근하고, 스몰더가 먼저 물리면 성장한 화력을 쓰기 어렵습니다. 강한 수치만으로는 전투 조건을 바꿀 수 없습니다.

영상에서 사이온의 존재가 크게 느껴지는 이유도 여기에 있습니다. 전투의 앞줄과 스몰더의 공격 시간이 함께 만들어졌기 때문입니다.

두 번째 게임은 더 직접적인 성장 경쟁이었다

영상 후반에는 새로운 게임이 이어집니다. 텔론은 이번에도 스택을 중심에 두고 플레이합니다.

초반에는 Q 스킬의 막타 확률을 높이기 위해 관련 스킬을 두 번 찍겠다고 말합니다. 이후 24스택과 60스택을 확인하며 성장 속도에 만족합니다.

첫 게임보다 운영 의도가 더 선명하게 드러나는 구간입니다. 전투보다 라인에서 얻는 자원을 먼저 챙기려는 태도가 반복됩니다.

텔론은 미니언을 건드리지 말아 달라고 말합니다. 특히 자신이 가져갈 대상을 다른 플레이어가 건드리지 않기를 바라는 장면입니다.

미니언과 대포 미니언이 중요한 자원이 됐다

두 번째 게임에서는 미니언을 통한 스택 수급이 계속 강조됩니다. 텔론은 가능한 자원을 모두 자신의 성장으로 연결하려 합니다.

스택은 500대를 넘어 700대와 800대까지 언급됩니다. 그는 대포 미니언도 놓치지 않으려 하며, 여러 차례 자신의 몫이라고 말합니다.

이 장면은 스몰더 운영에서 막타의 의미를 보여줍니다. 단순히 골드를 얻는 행위가 아니라, 다음 피해를 준비하는 과정으로 묘사됩니다.

라인 자원을 안전하게 확보할 수 있다면 성장 속도는 크게 달라집니다. 다만 라인에 오래 머무는 만큼 전투 합류와 생존을 함께 관리해야 합니다.

두 번째 게임의 아이템 선택도 상황에 따라 달랐다

텔론은 치명타 계열 선택지를 고민합니다. 공격력과 방어력 감소를 함께 챙기는 방향도 언급하며, 정수와 도미닉, 무대까지 이어지는 구상을 말합니다.

모든 선택이 실제 완성 아이템으로 이어졌다고 단정할 수는 없습니다. 자막에서는 여러 후보를 검토하는 발언과 선택 과정이 함께 들립니다.

상대 조합에 따라 방어력 대응이 필요하다는 판단도 나옵니다. 공격력만 올리는 것보다 상대의 방어 조건을 함께 보는 방식입니다.

이후 텔론은 초극딜 방향을 택합니다. 스택이 빠르게 오르는 상황에서 자신의 고점을 더 높이려는 선택입니다.

높은 스택에도 전투는 여전히 위험했다

성장 수치가 커져도 텔론은 여러 번 위기에 놓입니다. 특정 적에게 접근하면 체력이 빠르게 줄고, 공격을 멈춰야 하는 순간도 나옵니다.

텔론은 상대를 건드리면 안 되는 상황을 직접 인정합니다. 스택이 많아도 모든 대상을 편하게 상대할 수는 없다는 뜻입니다.

반대로 대포 미니언을 확보하는 순간에는 다시 성장에 집중합니다. 한 번의 전투보다 안전한 수집을 우선하는 장면입니다.

이런 장면은 성장형 빌드의 약점을 분명하게 보여줍니다. 강해지는 속도만큼, 그 힘을 실제 전투에서 사용할 안전한 위치도 필요합니다.

스택 수치는 왜 플레이어를 더 욕심내게 하나

텔론은 스택 숫자가 오를 때마다 즉각적으로 반응합니다. 1,000에 가까워지는 구간에서는 성장 자체가 놀이의 중심이 됩니다.

이후에는 1,600과 1,900, 2,000이라는 숫자도 언급됩니다. 자막의 일부 발화는 빠르게 이어지므로, 각 수치가 정확히 어느 순간의 값인지는 보수적으로 볼 필요가 있습니다.

다만 성장 속도가 매우 빠르다는 흐름은 분명합니다. 텔론은 10분대에 1,300스택을 언급하며 자신의 힘을 주체하기 어렵다고 반응합니다.

이처럼 숫자가 커지면 승리보다 더 높은 기록이 목표가 됩니다. 텔론이 게임을 끝내면서도 조금 더 기다렸어야 했다고 아쉬워한 이유입니다.

스몰더 무한 스택을 노릴 때 확인할 점

이번 영상의 플레이를 일반적인 판단 기준으로 정리하면 몇 가지가 남습니다.

  • 성장 자원: 미니언과 대포 미니언을 놓치지 않는지 확인합니다.
  • 전투 환경: 앞에서 시간을 벌어줄 아군이 있는지 살핍니다.
  • 상대 구성: 오래 상대할 대상과 빠르게 접근하는 대상을 구분합니다.
  • 아이템 방향: 화력만 올릴지, 생존과 방어력 대응을 보완할지 결정합니다.
  • 종료 판단: 더 높은 수치를 노릴 때 실제 승리 조건을 놓치지 않습니다.

이 기준은 특정 아이템을 무조건 따라 하라는 뜻이 아닙니다. 영상에서 텔론이 매 순간 확인한 요소를 일반적인 판단 항목으로 바꾼 것입니다.

텔론은 왜 더 깔끔한 판을 아쉬워했나

첫 게임은 승리로 끝났지만, 텔론은 만족과 아쉬움을 함께 보입니다. 높은 딜량을 기록했지만 더 오래 성장했다면 어땠을지 생각합니다.

두 번째 게임에서도 그는 힘을 조절하기 어려울 정도로 재미있었다고 말합니다. 상대를 봐주려면 너무 많이 봐줘야 한다는 반응도 나옵니다.

이 말은 단순한 승리보다 성장 과정에 더 큰 관심이 있었다는 뜻입니다. 스택을 더 쌓고, 더 강한 수치를 확인하는 일이 게임의 또 다른 목표가 된 것입니다.

동시에 텔론은 원딜이 없는 상황에서는 조금 더 오래 살아남았어야 했다고 돌아봅니다. 공격적인 고점을 노린 만큼 생존에 대한 아쉬움도 남았습니다.

이번 영상이 보여준 스몰더의 진짜 고점

텔론의 플레이는 스몰더가 항상 강하다는 주장을 하지 않습니다. 그는 초반 약점과 조합 의존성을 직접 언급합니다.

그럼에도 성장 조건이 맞으면 결과는 크게 달라집니다. 사이온이 전투를 만들고, 스몰더가 자원을 모으며, 공격적인 아이템이 피해를 키웁니다.

첫 게임에서는 10분에 약 230스택을 확인했습니다. 승리 뒤에는 약 17만의 최종 딜량도 확인했습니다.

두 번째 게임에서는 미니언과 대포 미니언을 적극적으로 챙기며 더 높은 숫자를 노렸습니다. 스택 수치가 커질수록 플레이의 목표도 함께 커졌습니다.

결국 스몰더 무한 스택의 핵심은 숫자 하나가 아닙니다. 성장할 환경을 만들고, 그 환경을 끝까지 지키는 운영입니다.

텔론은 더 깔끔한 게임을 원했다며 영상을 마무리합니다. 그러나 시청자에게는 그 욕심이 가장 선명한 볼거리로 남습니다.

스택이 쌓일수록 화력은 커졌습니다. 동시에 다음 한 번의 전투를 더 보고 싶다는 긴장감도 커졌습니다.

출처 및 참고

마지막 업데이트: 2026년 9월 17일