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게임

AD 볼리베어 폭풍전사, W 2타를 살리는 선택일까?

9분 읽기
1vsAll의 AD 볼리베어 폭풍전사 플레이 장면 YouTube에서 보기

핵심 요약

AD 볼리베어 폭풍전사 빌드를 실전에서 시험한 1vsAll의 플레이를 따라갑니다. 신지드·나르·트린다미어 라인전과 W 2타, 아이템 선택, 폭풍전사 활용법을 정리했습니다.

AD 볼리베어 폭풍전사는 단순히 이동 속도를 얻는 선택이 아닙니다. 이 영상에서 1vsAll은 볼리베어의 W 2타와 폭풍전사를 함께 활용합니다.

출발점은 분명합니다. AD 볼리베어의 핵심 피해는 W에 있고, 두 번째 W를 맞히면 교전의 결과가 크게 달라집니다.

문제는 상대가 가만히 맞아주지 않는다는 점입니다. 그래서 이 영상은 숫자만 비교하지 않습니다. 실제 라인전에서 어떻게 접근하고, 상대의 이동기를 어떻게 빼며, 폭풍전사로 어떤 거리를 유지하는지 보여줍니다.

영상은 신지드, 나르, 트린다미어를 상대로 한 세 구간으로 구성됩니다. 매치업마다 볼리베어가 싸움을 여는 방식도 조금씩 달라집니다.

AD 볼리베어 폭풍전사를 시험한 이유

영상 초반 1vsAll은 전날 사용한 하이브리드 공속 볼리베어와 다른 방향을 시도하려 합니다. 다만 상대를 확인하기 전에는 스펠과 룬을 그대로 가져갑니다.

이 선택은 실전적인 접근입니다. 상대가 정해지기 전부터 모든 세팅을 바꾸기보다, 기본 구성을 유지한 채 라인전의 조건을 확인합니다.

그가 주목하는 부분은 AD 볼리베어의 W입니다. 자막에서는 W 피해가 사용 후 증가하며, 특정 상황에서 약 1,000에 가까운 피해가 나온다는 기대가 언급됩니다.

하지만 큰 숫자 하나만으로 빌드가 완성되지는 않습니다. 첫 타격 뒤에 두 번째 W를 연결할 수 있어야 합니다.

신지드 상대로 먼저 확인한 것

첫 번째 구간은 선픽 볼리베어와 신지드의 대결입니다. 1vsAll은 초반부터 신지드의 독을 최대한 밟지 않으려 합니다.

신지드의 독은 추격을 쉽게 만들어주는 장판이 아닙니다. 볼리베어가 상대를 따라가다가 독을 계속 맞으면, W 2타를 넣기도 전에 체력이 줄어들 수 있습니다.

그래서 영상 속 플레이는 무작정 뒤쫓지 않습니다. 신지드가 던지기나 이동으로 거리를 흔들 때, 볼리베어가 어느 순간까지 접근해야 하는지를 계속 확인합니다.

1vsAll은 신지드의 풀링을 의식하면서도, 신지드가 무적처럼 싸우는 챔피언은 아니라고 강조합니다. 핵심은 상대의 기술을 맞아주는 것이 아니라, 기술이 빠진 순간에 다시 진입하는 것입니다.

첫 교전에서 드러난 W의 조건

신지드와의 전투에서는 W 2타를 맞히는 과정 자체가 중요하게 다뤄집니다. 볼리베어가 상대에게 붙었더라도, 모든 피해를 한 번에 넣는 방식은 아닙니다.

영상에서는 상대 기술에 대응하며 공격 타이밍을 조절합니다. 신지드의 움직임을 따라가되, 독 위에서 오래 싸우지 않는 것이 우선입니다.

한 차례 교전에서는 1vsAll이 초반에 기술을 여러 번 맞으면서도 이길 수 있다고 판단합니다. 그러나 실제로는 두 번의 공격을 허용한 뒤 피해가 생각보다 컸다고 말합니다.

이 장면은 폭풍전사의 장점과 약점을 동시에 보여줍니다. 발동 뒤에는 상대를 계속 압박할 수 있지만, 발동 전에 큰 피해를 받으면 추격 계획이 무너집니다.

폭풍전사는 추격보다 거리 조절에 가깝다

1vsAll이 폭풍전사를 긍정적으로 보는 이유는 단순한 이동 속도 자체가 아닙니다. 교전 중 상대를 따라붙고, 반대로 위험할 때 빠지는 능력을 함께 얻기 때문입니다.

영상 후반 그는 폭풍전사를 발동한 뒤 앞으로 밀고 들어가는 장면을 보여줍니다. 또 다른 장면에서는 발동 효과를 이용해 빠져나오며, 볼리베어로 카이팅하는 느낌을 설명합니다.

이는 볼리베어의 모든 공격이 근접 교환으로 끝나지 않게 해줍니다. 첫 W를 넣은 뒤 상대가 물러나면, 이동 속도로 간격을 좁힐 수 있습니다.

반대로 상대의 핵심 기술이 남아 있다면 무리해서 두 번째 W를 고집할 필요도 없습니다. 폭풍전사는 진입 버튼이라기보다, 진입과 이탈의 선택지를 넓히는 효과로 쓰입니다.

나르전에서는 라인 관리가 핵심이 됐다

두 번째 구간은 선픽 볼리베어와 나르의 대결입니다. 이 구간에서 1vsAll은 공격적인 교전뿐 아니라 미니언 관리도 자세히 언급합니다.

볼리베어의 패시브는 주변 미니언을 건드리며 라인을 밀어버릴 수 있습니다. 그래서 근접 미니언을 불필요하게 때리지 말고, 라인을 당겨야 한다고 설명합니다.

라인을 당기면 상대 포탑 가까이에서 싸우는 상황을 줄일 수 있습니다. 귀환 뒤 대포 미니언을 살리는 운영도 가능해집니다.

이 장면은 AD 볼리베어의 약점을 보여줍니다. 전투력이 높아도 패시브 때문에 라인이 자동으로 밀리면, 상대의 견제를 받기 쉬워집니다.

도란 검과 도란 반지를 나눠 본 이유

1vsAll은 레벨 1 교환에서는 패시브가 켜지지 않기 때문에 도란 반지보다 도란 검이 더 강할 수 있다고 말합니다.

이후에는 도란 반지를 활용해 AP 쪽으로 전환하는 선택도 언급합니다. 탱커형 볼리베어를 갈 때 값싼 아이템을 먼저 맞추고, 라인 클리어와 스킬 효율을 보완하려는 구상입니다.

다만 영상의 중심은 하이브리드 빌드가 아닙니다. 1vsAll은 이번 플레이에서 AD 기반 W 피해와 폭풍전사의 연계를 계속 확인합니다.

아이템 선택은 고정된 정답보다 상대와 게임 흐름에 따라 달라집니다. 도란 검은 초반 맞딜, 도란 반지는 이후 스킬 운용과 전환 가능성을 보는 선택으로 소개됩니다.

나르의 이동기를 먼저 빼는 플레이

나르전에서는 상대의 점프를 먼저 빼두는 장면이 나옵니다. 볼리베어의 Q 재사용 대기시간이 나르의 점프보다 먼저 돌아올 수 있다는 판단도 함께 제시됩니다.

이런 교환은 W 2타를 위한 준비입니다. 상대가 이동기를 보유한 상태에서는 첫 접근 뒤 바로 거리를 벌릴 수 있습니다.

반대로 이동기를 먼저 사용하게 만들면 볼리베어가 다음 접근을 설계하기 쉬워집니다. 방패를 제거한 뒤 다시 붙는 흐름도 이 구간에서 언급됩니다.

1vsAll은 나르의 스킬을 피하면서 역으로 딜교환을 시도할 수 있다는 점도 활용합니다. 미니언을 먹기 위해 스킬을 쓸 때 상대가 들어올 수 있다는 심리를 이용하는 방식입니다.

평캔과 폭풍전사 발동 타이밍

나르전에서 가장 흥미로운 부분은 평캔과 폭풍전사의 관계입니다. 1vsAll은 평캔 때문에 폭풍전사가 터지지 않은 장면을 직접 짚습니다.

공격을 빠르게 이어가는 것만으로는 충분하지 않습니다. 폭풍전사가 필요한 순간에 발동하지 않으면, 추격이나 이탈의 타이밍을 놓칠 수 있습니다.

반대로 마지막 공격이 폭풍전사를 발동시키는 장면에서는 효과가 즉시 교전의 흐름을 바꿉니다. 상대를 더 때릴지, 빠져나올지를 바로 결정할 수 있게 됩니다.

이 영상에서 평캔은 단순한 손기술이 아닙니다. 피해를 빠르게 넣는 기술과 룬 발동을 맞추는 기술이 서로 충돌할 수 있다는 점을 보여주는 사례입니다.

쿨감신과 스펠을 활용한 반복 진입

1vsAll은 이후 쿨감신을 선택합니다. 우주적 통찰력과 함께 스펠 재사용 대기시간을 줄여, 스펠을 더 자주 사용하는 구상을 설명합니다.

볼리베어는 한 번의 진입만으로 모든 싸움을 끝내기 어렵습니다. 첫 접근이 실패하거나 상대가 도망가면, 다음 진입 기회를 다시 만들어야 합니다.

스펠과 아이템의 재사용 대기시간을 줄이는 방향은 이런 반복 교전에 맞습니다. 폭풍전사와 이동 스펠이 함께 준비되면 상대가 거리를 유지하기 어려워집니다.

다만 이 선택은 항상 공격력만 높이는 선택은 아닙니다. 쿨감신은 직접적인 W 피해보다, 다음 행동을 빠르게 준비하는 데 의미가 있습니다.

트린다미어전에서 확인한 초반 교환

세 번째 구간은 선픽 볼리베어와 트린다미어의 대결입니다. 1vsAll은 이 매치업에서 레벨 1 교환을 다시 점검합니다.

트린다미어는 초반 평타 교환과 분노 관리가 중요한 챔피언입니다. 따라서 볼리베어가 먼저 교환을 열 때도 상대의 분노와 접근 수단을 함께 봐야 합니다.

영상에서는 볼리베어가 상대의 점프를 빼고, 라인 상황을 이용해 교전을 이어갑니다. 상대의 이동기를 먼저 소모시키면 폭풍전사로 붙는 장면이 더 안정적입니다.

이 구간에서 1vsAll은 AD 볼리베어의 피해량에 놀라는 반응을 보입니다. 그러나 다시 강조되는 것은 W 2타만이 아닙니다. W를 넣은 뒤에도 계속 싸울 수 있는 위치가 중요합니다.

월식, 삼위일체, 쇼진의 창 비교

후반부에는 아이템에 따른 W 피해 차이도 설명합니다. 영상 속 계산에서는 현재 선택한 구성의 W 피해가 약 900으로 언급됩니다.

월식을 선택하면 W 피해가 약 1,000 수준까지 올라갈 수 있다고 비교합니다. 대신 삼위일체의 추가 피해가 더해지면 실제 한 번의 교환에서 나오는 총량은 달라집니다.

1vsAll은 삼위일체의 피해와 쇼진의 창을 통한 증폭 가능성도 함께 언급합니다. 이 설명은 W 숫자 하나보다 전체 아이템 조합을 봐야 한다는 뜻입니다.

따라서 시청자가 확인할 지점은 다음과 같습니다.

  • W 2타를 실제로 넣을 수 있는 거리인지
  • 상대의 이동기와 핵심 방어 기술이 빠졌는지
  • 첫 교환 뒤에도 추가 피해를 이어갈 수 있는지
  • 피해량보다 재사용 대기시간과 이동 능력이 필요한 상황인지

같은 볼리베어라도 상대와 조합에 따라 더 높은 한 방과 더 안정적인 반복 진입 중 우선순위가 달라집니다.

폭풍전사가 빛난 한타 장면

영상 후반에는 폭풍전사를 받은 뒤 앞으로 들어가 여러 적을 압박하는 장면이 이어집니다. 포탑을 파괴하고, 더블 킬을 확보하는 흐름도 나옵니다.

이 장면에서 폭풍전사는 W 피해를 직접 올리는 효과로 소개되지 않습니다. 대신 볼리베어가 공격을 이어갈 수 있는 속도와 위치를 제공합니다.

팀이 이미 성장한 상황에서는 이런 차이가 더 커집니다. 볼리베어가 먼저 들어가 적의 진형을 흔들면, 아군이 후속 피해를 넣을 공간이 생깁니다.

물론 모든 전투가 깔끔하게 진행되지는 않습니다. 패시브를 제대로 활용하지 못하거나, 진입 시점이 늦어지는 장면도 있습니다.

그래도 1vsAll은 폭풍전사를 받고 앞으로 쓸어버리는 플레이가 나쁘지 않다고 평가합니다. 이 빌드의 재미와 실전 가치는 바로 이런 적극적인 교전에 있습니다.

이 빌드가 모든 상황에 맞는 것은 아니다

영상은 폭풍전사를 무조건적인 정답으로 제시하지 않습니다. 1vsAll도 상대 조합에 따라 볼리베어가 힘들 수 있다는 반응을 보입니다.

AD 빌드는 W 피해를 중심으로 압박하지만, 두 번째 타격이 끊기면 기대값이 낮아집니다. 상대에게 강한 이동기나 즉시 대응 수단이 있다면 진입 자체가 어려워집니다.

또한 패시브 때문에 라인이 밀리는 문제도 계속 관리해야 합니다. 교전만 보고 미니언을 정리하면, 다음 싸움의 위치를 스스로 불리하게 만들 수 있습니다.

결국 이 빌드는 숫자를 믿고 전진하는 방식이 아닙니다. 상대 기술을 빼고, W 2타 각을 만들고, 폭풍전사로 다음 행동을 선택하는 운영에 가깝습니다.

1vsAll 영상에서 얻을 수 있는 실전 기준

이 영상의 가장 useful한 포인트는 룬 이름보다 판단의 순서입니다. 1vsAll은 먼저 상대의 이동기를 확인하고, 이후 라인 위치와 아이템을 조정합니다.

교전에서도 첫 W를 맞히는 것만 목표로 두지 않습니다. 두 번째 W를 넣을 수 있는 거리인지, 넣은 뒤 상대에게 역공을 허용하지 않는지를 함께 봅니다.

폭풍전사는 그 판단을 보조합니다. 상대에게 접근할 때는 추격 수단이 되고, 위험해졌을 때는 이탈 수단이 됩니다.

그래서 이 빌드를 따라 해보고 싶다면 피해량부터 확인하기보다 자신의 플레이를 점검하는 편이 좋습니다. W 2타를 넣기 전에 너무 많은 피해를 받고 있지는 않은지부터 봐야 합니다.

AD 볼리베어 폭풍전사의 결론

1vsAll의 플레이는 AD 볼리베어의 W 피해를 폭풍전사로 연결하는 실험입니다. 신지드전에서는 독과 풀링을 피하는 접근이 중요했고, 나르전에서는 이동기와 라인 관리가 핵심이었습니다.

트린다미어전에서는 초반 교환과 반복 진입의 가치가 드러났습니다. 후반에는 월식과 삼위일체, 쇼진의 창을 놓고 한 번의 W 피해와 전체 교전 능력을 비교했습니다.

결론은 단순합니다. AD 볼리베어의 강점은 W 숫자에만 있지 않습니다. 그 숫자를 실제로 맞히고, 폭풍전사로 다음 공격까지 이어가는 과정에 있습니다.

따라서 이 빌드는 상대의 이동기와 교전 거리를 읽을 수 있을 때 더 빛납니다. 한 방의 최대 피해보다, 두 번째 타격을 만들 수 있는 상황을 설계하는 것이 핵심입니다.

출처 및 참고

마지막 업데이트: 2026년 9월 26일