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게임

알을 훔치다 랭커 도전기, 뉴비에서 초당 4.3T까지

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소멸의 알을 훔치다 랭커 도전과 초당 4.3T 성장 장면 YouTube에서 보기

핵심 요약

알을 훔치다 랭커를 목표로 나선 소멸의 도전기입니다. 2,000 로벅스 현질부터 펫 파밍, 이벤트, 장시간 노가다를 거쳐 초당 4.3T에 도달한 과정을 정리했습니다.

처음부터 알을 훔치다 랭커를 노리는 플레이어는 많지 않습니다. 대부분은 게임 규칙을 익히고, 좋은 펫을 얻고, 조금씩 수치를 올리는 데서 출발합니다.

크리에이터 소멸은 이 과정을 훨씬 극단적인 방식으로 시작했습니다. 게임을 거의 모르는 뉴비 상태에서 출발해 세계 랭커를 목표로 세웠습니다.

영상의 출발점은 단순합니다. 알을 훔쳐 집으로 가져오고, 그 과정에서 쫓아오는 적을 피해야 합니다. 이후 알과 펫을 활용해 돈과 속도를 키우는 구조입니다.

결과적으로 소멸은 초당 4.3T를 버는 단계까지 도달했습니다. 이 기록은 한 번의 행운보다 긴 파밍과 선택의 누적이 만든 결과에 가깝습니다.

뉴비가 알을 훔치다에 들어간 이유

소멸은 처음부터 이 게임을 잘 알고 있던 플레이어가 아니었습니다. 앞선 콘텐츠의 녹화를 계기로 게임을 접했고, 영상에서는 자신을 완전한 초보라고 설명합니다.

초반 장면에서도 게임의 기본 규칙을 직접 확인하는 모습이 나옵니다. 알을 훔치면 뒤에서 무언가가 쫓아오고, 이를 피해 집까지 돌아가야 합니다.

집에 도착하면 보상을 얻는 방식입니다. 따라서 초반에는 어떤 알이 좋은지보다 훔친 뒤 안전하게 돌아오는 과정이 더 중요해 보입니다.

소멸은 다른 이용자에게 로벅스를 보내며 분위기를 만들기도 했습니다. 이어 본격적인 성장에 필요한 재화를 마련하기 위해 현질을 시작했습니다.

알을 훔치다 랭커의 첫 조건은 속도

초반 플레이에서 소멸이 가장 먼저 주목한 능력치는 스피드였습니다. 알을 들고 이동하는 게임인 만큼, 속도가 느리면 도망치기도 어렵고 파밍 효율도 떨어집니다.

처음에는 러닝머신과 속도 관련 상품을 살펴봤습니다. 여러 번 업그레이드를 진행하자 속도 수치가 150, 170, 200으로 오르는 장면이 등장합니다.

그는 받은 2,000 로벅스 안에서 최대한 효율을 높이려 했습니다. 초반에는 펫이 없었기 때문에 속도에 먼저 투자하는 판단을 내렸습니다.

이 선택은 게임 구조를 모르는 뉴비에게도 이해하기 쉬운 접근입니다. 이동 속도가 확보돼야 더 좋은 알에 접근하고, 다른 이용자와 경쟁할 여지도 생기기 때문입니다.

2,000 로벅스는 어디에 쓰였나

소멸은 첫 번째 현질에서 모든 재화를 무작정 소비하지 않았습니다. 상점에 있는 상품을 살펴보고, 속도와 관련된 업그레이드를 우선했습니다.

영상에는 다른 플레이어가 상점 상품을 한 번에 대량 구매하는 장면도 언급됩니다. 소멸은 이를 두고 도박에 가까운 선택이라고 반응합니다.

반면 자신의 재화는 러닝머신과 속도 업그레이드에 집중했습니다. 실제로 업그레이드가 진행될수록 속도가 오르는 모습을 확인하며 방향을 잡았습니다.

다만 2,000 로벅스만으로는 랭커를 노리기에 부족했습니다. 소멸은 첫 녹화가 끝난 뒤에도 추가 투자가 필요하다고 판단했습니다.

초반 파밍에서 드러난 한계

속도를 올린다고 바로 랭커가 되는 것은 아니었습니다. 소멸은 일정 수준의 속도를 얻었지만, 좋은 펫을 확보하지 못해 성장 속도에 한계를 느꼈습니다.

영상에서 공개한 당시 상황은 스피드 170억과 수익 716만 수준이었습니다. 수치는 빠르게 커졌지만, 다른 플레이어의 농장과 비교하면 아직 초라한 단계였습니다.

소멸은 잠시 게임을 켜두고 알을 모으는 방식도 시도했습니다. 마지막 지형에서 알을 모은 뒤 한 번에 개봉하는 전략이었습니다.

이 과정에서 어떤 펫이 좋은지 제대로 알지 못하는 초보의 모습도 나옵니다. 큰 외형이나 마지막 지형이라는 정보만 보고 선택했다가, 실제 성능을 놓치는 장면이 대표적입니다.

첫 번째 이벤트와 시청자 서버

성장은 파밍만으로 이뤄지지 않았습니다. 영상에서는 관리자 이벤트와 여러 미니게임 이벤트에 참여하는 장면이 이어집니다.

특히 소멸은 디스코드 시청자들과 같은 서버에서 게임을 진행했습니다. 시청자들이 특정 보상을 양보해 준 덕분에 이벤트 진행이 한결 수월해졌습니다.

오비를 깨고 트로피를 얻는 이벤트에서는 직접 1등을 차지했다고 설명합니다. 과거 키보드 탈출 게임을 해본 경험을 떠올리며 빠르게 맵을 통과했습니다.

이벤트 보상으로 얻은 알은 기대만큼 강력하지 않았습니다. 소멸은 당시 좋은 알과 나쁜 알을 구분하는 지식이 부족했다고 돌아봅니다.

좋은 펫을 몰랐던 초보의 실수

초반 소멸의 가장 큰 약점은 정보 부족이었습니다. 큰 펫이 눈앞에 나타나도 그것이 얼마나 좋은지 즉시 판단하지 못했습니다.

이 때문에 강력한 것으로 보이는 펫을 지나치거나, 마지막 지형의 알을 무조건 선택하는 장면이 나옵니다. 게임의 외형과 실제 효율이 다를 수 있다는 점을 보여주는 대목입니다.

그럼에도 여러 알을 개봉하며 조금씩 감을 익혔습니다. 얻은 펫을 업그레이드하고, 수익이 늘어나는지 확인하면서 성장 기준을 만들었습니다.

첫날의 성과는 초당 30억 수익과 7억대 스피드로 정리됩니다. 하지만 당시 랭커 기준은 최소 1,000억 이상으로 언급돼 격차가 매우 컸습니다.

잠수와 디바인 펫이 만든 전환점

이후 소멸은 게임을 켜둔 채 다른 일을 하는 잠수 플레이를 본격적으로 활용했습니다. 그 사이 타이탄 템플 디바인 펫 두 개가 등장했습니다.

그중 하나는 크기가 500만이라고 소개됩니다. 당시 소멸에게는 이 펫이 랭커 도전에 한 걸음 더 다가갈 수 있는 중요한 자원이었습니다.

이 시점부터 단순히 속도만 올리는 방식은 바뀌었습니다. 시크릿, 이터널, 디바인 등 더 높은 등급의 펫을 계속 확보하는 것이 핵심 목표가 됐습니다.

영상에서는 하루의 절반 이상을 게임에 투자했다고 말합니다. 켜두기와 직접 파밍을 병행하며 좋은 펫이 등장할 가능성을 최대한 높였습니다.

보스 레이드와 리프트 이벤트

성장에 결정적인 역할을 한 콘텐츠는 균열 보스 레이드였습니다. 여러 플레이어가 함께 크리스털을 깨고 보스를 공격하면 보상으로 크리스털을 얻는 방식입니다.

소멸은 이 크리스털로 상점에서 특성 관련 아이템을 구매했습니다. 영상에서는 해당 아이템에 10% 확률이 표시된 것으로 설명합니다.

또 다른 핵심 콘텐츠는 리프트 이벤트였습니다. 요구하는 펫 세 마리를 바치면 일정 확률로 디바인 알을 얻을 수 있었습니다.

낮은 확률을 보완하는 천장 시스템도 등장합니다. 소멸은 50번을 채우면 디바인을 확정으로 받을 수 있는 구조라고 설명합니다.

당장 개봉하지 않은 디바인 알

소멸의 가장 중요한 판단은 디바인 알을 즉시 개봉하지 않은 것이었습니다. 나중에 더 좋은 특성을 붙일 기회가 올 수 있다고 예상했기 때문입니다.

이 선택은 영상 후반의 성장 폭을 크게 바꿉니다. 보스 레이드로 얻은 자원을 활용해 특성을 준비한 뒤, 디바인 알을 개봉했습니다.

개봉 결과에는 네 배 버프가 적용됐고, 약 5,510억 수준의 스탯을 가진 펫을 얻었다고 설명합니다. 당시 수익은 6,760억까지 올라갔습니다.

당시 랭커 컷은 6,730억으로 표시됐습니다. 아직 랭킹 갱신을 기다려야 했지만, 소멸은 처음으로 실제 랭커 진입 가능성을 체감했습니다.

확률보다 힘들었던 리프트 노가다

랭커에 가까워진 뒤에도 과정은 끝나지 않았습니다. 리프트 이벤트는 세 시간마다 확인해야 했고, 소멸은 잠에서 깨서 이벤트가 열렸는지 확인했다고 말합니다.

영상에서 언급된 확률은 20%였습니다. 그러나 약 30번을 확인하는 동안 한 번도 나오지 않았다고 합니다.

확률을 계산하면 20% 보상이 30번 연속 나오지 않을 가능성은 약 0.12%입니다. 낮은 가능성이지만, 실제 게임에서는 긴 실패 구간이 발생할 수 있습니다.

이후 이벤트가 마침내 등장했을 때는 연속으로 두 번 발생했습니다. 소멸은 새벽 시간에도 작업을 이어가며, 결과적으로 아침까지 약 6시간 동안 노가다를 진행했습니다.

6시간 파밍의 결과는 대박이 아니었다

긴 시간의 파밍이 항상 큰 보상으로 이어진 것은 아닙니다. 소멸은 모은 펫을 개봉하고, 낮은 성능의 펫은 조합 재료로 사용했습니다.

이터널 등급에서는 크기 180만의 큰 펫을 얻었습니다. 반면 6시간 동안 얻은 디바인 등급은 세 개뿐이었고, 크기가 작아 스탯 기여도가 낮았습니다.

결국 기대했던 만큼의 수익은 나오지 않았습니다. 장시간 노력했지만 결과가 아쉬운 상황도 영상에 그대로 담겼습니다.

그래도 소멸은 남은 펫을 계속 조합했습니다. 그 과정에서 55비 수준의 이터널 펫을 얻으며 일부 손실을 만회했습니다.

정산 시간에 확인한 대형 알들

이벤트와 파밍을 반복한 뒤에는 모아둔 알을 한꺼번에 개봉하는 정산 시간이 찾아왔습니다. 소멸은 녹화에 담지 못한 200만 크기의 디바인 알도 있었다고 말합니다.

레인보우 특성이 붙은 알도 정산 대상에 포함됐습니다. 일부 알에서는 120만 크기와 136비 수치가 확인됐고, 두 배 적용 시 260비로 계산되는 장면이 나옵니다.

레인보우 펫을 장착한 뒤 수익도 크게 상승했습니다. 소멸은 정산 이후 초당 2.1T 수준까지 성장했다고 설명합니다.

처음의 초당 수익과 비교하면 두 배 이상 늘어난 결과였습니다. 펫의 등급뿐 아니라 크기와 특성이 함께 중요하다는 점이 드러납니다.

랭커 컷이 계속 올라간 이유

문제는 랭커 기준도 가만히 있지 않았다는 점입니다. 소멸이 성장하는 동안 랭커판의 진입 컷 역시 계속 올라갔습니다.

영상 후반에는 랭커 컷이 3.2T까지 상승한 것으로 표시됩니다. 이전 수익만으로는 다시 순위권을 장담하기 어려운 상황이었습니다.

이런 게임에서는 개인의 성장 속도와 서버 전체의 인플레이션을 함께 봐야 합니다. 내가 강해져도 다른 이용자의 성장 속도가 더 빠르면 순위는 오르지 않을 수 있습니다.

소멸은 마지막으로 상점의 캐시 두 배 부스트를 선택했습니다. 목표는 단순한 수익 증가가 아니라, 갱신 시점에 랭커판에 들어가는 것이었습니다.

초당 4.3T로 랭커에 진입하다

두 배 부스트 적용 뒤 화면에는 초당 4.3T라는 수치가 표시됩니다. 소멸은 이 정도면 랭커판 상위권에 해당할 것으로 예상했습니다.

이후 랭킹 갱신을 기다렸고, 실제로 이름이 랭커판에 올라온 것을 확인합니다. 영상의 출발점이었던 뉴비 상태와는 완전히 다른 결과였습니다.

소멸은 한국에서도 높은 수준일 수 있다고 반응합니다. 다만 영상에서 확인되는 확정적인 결론은 초당 4.3T로 랭커판에 진입했다는 사실입니다.

그는 더 일찍 랭커가 될 방법도 있었지만, 더 높은 수익을 보여주기 위해 성장 과정을 이어갔다고 설명합니다.

이 도전기가 보여준 게임 성장의 공식

알을 훔치다 랭커 도전은 단순한 현질 성공담으로만 보기 어렵습니다. 초반에는 속도가 필요했고, 중반에는 좋은 펫과 이벤트가 중요했습니다.

후반에는 확률 콘텐츠를 버티는 시간과 개봉 시점을 판단하는 전략이 결과를 바꿨습니다. 특히 디바인 알을 바로 열지 않은 선택은 영상의 핵심 분기점이었습니다.

  • 초반: 러닝머신과 속도 업그레이드로 이동 효율을 확보했습니다.
  • 중반: 잠수, 알 개봉, 보스 레이드로 펫과 재화를 모았습니다.
  • 후반: 리프트와 조합을 반복하며 높은 등급의 펫을 노렸습니다.
  • 마무리: 두 배 부스트를 활용해 초당 4.3T와 랭커 진입을 달성했습니다.

이 과정은 초보가 게임을 배워가는 기록이기도 합니다. 소멸은 처음에는 좋은 펫을 구분하지 못했지만, 반복 플레이를 통해 선택 기준을 만들었습니다.

결국 랭커 달성은 한 번의 대박보다 여러 판단의 합으로 완성됐습니다. 속도 투자, 이벤트 참여, 장시간 파밍, 알 개봉 시점이 서로 연결돼 있었습니다.

뉴비에서 랭커가 된다는 것

소멸의 도전은 게임을 처음 시작한 사람이 어디까지 올라갈 수 있는지 보여주는 실험에 가깝습니다. 출발점은 규칙도 모르는 뉴비였지만, 목표는 세계 랭커였습니다.

그 사이에는 실패한 개봉과 부족한 펫, 불운한 확률, 수면을 포기한 파밍이 있었습니다. 특히 20% 이벤트가 오랫동안 나오지 않았던 구간은 랭커 도전의 피로를 잘 보여줍니다.

그럼에도 소멸은 보상 구조를 파악하고, 필요한 자원을 구분하며 성장했습니다. 마지막에는 두 배 부스트를 통해 초당 4.3T에 도달했습니다.

알을 훔치다 랭커를 목표로 하는 이용자라면 영상에서 속도와 펫의 우선순위를 확인할 수 있습니다. 다만 같은 결과를 기대하려면 재화뿐 아니라 시간과 확률 변수도 함께 고려해야 합니다.

이번 도전의 가장 큰 성과는 숫자 하나에만 있지 않습니다. 아무것도 모르던 뉴비가 게임 시스템을 학습하고, 끝까지 목표를 밀어붙여 랭커판에 이름을 올렸다는 과정 자체가 핵심입니다.

출처 및 참고

마지막 업데이트: 2026년 9월 28일