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게임

이클립스 론칭 현황, 개발자 LIVE에서 밝힌 개선 방향

11분 읽기
이클립스 더 어웨이크닝 개발자 LIVE와 이클립스 론칭 현황 YouTube에서 보기

핵심 요약

이클립스 론칭 현황과 개발자 LIVE 방송에서 공개된 서버, 클래스 밸런스, AI 모드, 리세마라, 골드 수급 개선 계획을 정리했습니다.

이클립스 론칭 현황을 둘러싼 이용자들의 관심이 커진 가운데, 개발진이 론칭 이후 확인된 문제와 개선 계획을 직접 설명했습니다.

‘이클립스: 더 어웨이크닝’ 개발자 LIVE 방송은 9월 14일 저녁 8시 30분에 진행됐습니다. 방송 시간은 약 59분 50초입니다.

이상문 총괄PD는 방송 초반부터 준비가 미흡했던 점을 인정했습니다. 론칭 초기 점검으로 이용자에게 불편을 줬다며 사과도 전했습니다.

이번 방송의 핵심은 새로운 콘텐츠 발표보다 현재 서비스의 문제를 어떻게 고칠지에 있었습니다. 실시간 채팅을 바탕으로 서버, 전투, 경제, 편의 기능을 폭넓게 다뤘습니다.

이클립스 론칭 현황을 직접 설명한 이유

개발진은 론칭 이후 여러 경로로 들어온 의견을 확인하고 있다고 밝혔습니다. 단순히 공지사항을 전달하는 방식보다, 이용자와 직접 대화하는 자리를 만들고 싶었다는 설명입니다.

방송에서는 이미 조정한 항목과 앞으로 검토할 항목을 나눠 설명했습니다. 우선순위가 높은 문제부터 처리하되, 가능한 사안은 빠르게 대응하겠다는 방향도 제시했습니다.

다만 모든 문제를 한 번에 해결할 수는 없다고 선을 그었습니다. 특히 밸런스와 경제 구조는 데이터를 확인하면서 순차적으로 조정하겠다고 밝혔습니다.

개발진은 앞으로 점검 횟수를 늘리기보다, 점검 자체를 줄이면서 대응 속도를 높이겠다고 말했습니다. 초기 운영에서 발생한 불편을 반복하지 않겠다는 의미입니다.

퀘스트 병목과 몬스터 부족 문제는 어떻게 바뀌었나

론칭 초반에는 퀘스트를 진행할 때 필요한 몬스터가 부족했습니다. 이용자가 몰리면서 특정 구간에 병목 현상이 발생했습니다.

특히 근거리 캐릭터 이용자가 큰 불편을 겪었다고 개발진은 설명했습니다. 몬스터에게 접근해야 하는 직업일수록 대기 시간이 길게 느껴질 수 있는 상황이었습니다.

첫 번째 조치에서는 몬스터 개체 수를 크게 늘렸습니다. 그러나 급하게 수를 늘리면서 일부 지역에서는 몬스터가 과도하게 몰리는 문제가 생겼습니다.

이에 두 번째 조치에서는 이용자 수에 따라 몬스터 수를 유동적으로 조절하는 기능을 적용했습니다. 고정된 수치를 늘리는 대신, 현장 상황에 맞춰 공급량을 조정하는 방식입니다.

개발진은 이 문제를 아직 완전히 끝난 사안으로 보지는 않았습니다. 성공 몬스터와 명중 문제까지 함께 살펴보며 사냥 흐름을 개선하겠다고 밝혔습니다.

생성 제한과 대기열은 계속 조정된다

서버 생성 제한과 대기열도 방송에서 중요한 비중을 차지했습니다. 두 기능은 원활한 플레이 환경을 유지하기 위해 적용됐지만, 이용자 입장에서는 접속 장벽으로 느껴졌습니다.

개발진은 서버 상황을 실시간으로 확인하며 생성 제한과 대기열을 조정하고 있다고 설명했습니다. 특정 시간대의 접속 상태도 함께 살피는 방식입니다.

마을에서 장시간 대기하는 캐릭터를 줄이는 조치도 예고했습니다. 수요일 패치부터 마을에서 약 20분 동안 움직임이 없으면 연결이 끊기도록 대기 시간을 줄일 예정이라고 밝혔습니다.

기존보다 잠수 상태의 접속을 빠르게 정리하면 대기열 완화에 도움이 될 수 있습니다. 다만 실제 효과는 서버별 접속 상황에 따라 달라질 수 있습니다.

신규 서버도 수요일에 열릴 예정이라고 안내했습니다. 개발진은 이전과 같은 불편이 반복되지 않도록 준비하겠다고 말했습니다.

아이템 드롭 페널티는 제거됐다

아이템 드롭률에 적용했던 레벨 차이 페널티도 설명했습니다. 낮은 레벨 사냥터에서 비정상적으로 아이템을 획득하는 행위를 막기 위한 장치였습니다.

그러나 실제 이용자들이 느끼는 불편이 더 크게 나타났습니다. 개발진은 비정상 플레이를 막기 위해 일반 이용자에게 불편을 주는 방식은 적절하지 않다고 판단했습니다.

결과적으로 해당 페널티는 제거됐습니다. 방송에서 개발진은 현재 아이템 드롭에 별도의 페널티가 남아 있지 않다고 밝혔습니다.

앞으로는 시스템 제약보다 비정상 플레이를 직접 찾아내는 운영을 우선하겠다는 입장입니다. 이는 드롭 편의성과 작업장 대응 사이의 균형을 다시 잡은 조치로 볼 수 있습니다.

거래소 이용 제한과 검색 불편은 무엇이 문제였나

거래소는 아이템 능력 지표가 정상적으로 표시되지 않는 문제가 발생해 한시적으로 이용이 제한됐습니다. 잘못된 정보로 구매가 이뤄질 가능성을 막기 위한 긴급 조치였습니다.

표기 문제를 수정한 뒤에는 거래소를 다시 열었습니다. 개발진은 당시 이용 제한이 영구적인 방향이 아니었다고 설명했습니다.

현재 거래소에는 여러 편의성 개선 과제가 남아 있습니다. 여러 아이템을 한 번에 구매할 때 수집 수량이 명확하게 보이지 않는 문제가 언급됐습니다.

강화된 아이템을 확인하기 어렵다는 의견도 접수됐습니다. 수집 메뉴에서 창고에 들어간 아이템이 함께 표시되는 문제 역시 개선 대상으로 제시됐습니다.

이런 문제는 아이템의 보유 여부를 판단하기 어렵게 만듭니다. 개발진은 창고 보관 아이템과 수집 목록의 표시 방식을 검토하고 개발에 들어갔다고 밝혔습니다.

AI 모드는 24시간 이용과 일반 던전 지원을 추진한다

AI 모드의 자동 정비 시간도 변경됐습니다. 처음에는 자동 정비를 8시간으로 제한하고, AI 모드 자체는 24시간 이용할 수 있도록 설계했습니다.

이는 비정상 플레이를 대비하기 위한 설정이었습니다. 하지만 론칭 후 이용 불편이 더 크게 체감됐고, 개발진은 자동 정비를 24시간으로 변경했습니다.

AI 캐릭터의 행동이 어색하다는 의견도 다수 확인했습니다. 개발진은 전투 중 AI가 답답하게 행동하는 부분을 수정할 준비를 진행 중이라고 설명했습니다.

일반 던전에서는 AI 모드를 사용할 수 없다는 점도 개선됩니다. 개발진은 일반 던전에서도 AI 모드가 가능하도록 조정할 예정이라고 밝혔습니다.

AI 모드는 완성된 기능이라기보다 계속 보완할 시스템으로 다뤄지고 있습니다. 이용 패턴과 불편 지점을 확인하며 편의성을 높이는 과정이 이어질 전망입니다.

근거리 클래스 밸런스는 생존력부터 보강한다

파이터와 어세신을 포함한 근거리 캐릭터의 불편함은 반복해서 언급됐습니다. 사냥 중 몬스터에게 접근해야 하는 구조가 병목 문제와 겹쳤기 때문입니다.

수요일 점검에서는 근거리 캐릭터의 생존 능력을 먼저 상향할 예정입니다. 원거리 캐릭터의 생존 관련 수치도 일부 조정 대상에 포함됐습니다.

조정 항목으로는 회피, 방어력, 피해 감소와 같은 능력치가 언급됐습니다. 개발진은 모든 클래스가 같은 역할을 수행하는 구조보다, 서로 다른 상성이 작동하는 방향을 고려했다고 설명했습니다.

고급 패시브에서도 상성을 통한 생존 능력을 보강합니다. 한 번에 큰 폭으로 바꾸기보다 단계적으로 조정하는 방식을 택했습니다.

사냥 중 근거리 캐릭터가 몬스터에게 빠르게 붙는 기능도 준비 중입니다. 개발진은 버그처럼 보이지 않으면서 자연스럽게 작동하는 형태를 검토하고 있다고 밝혔습니다.

이 기능은 개발 과정이 필요하지만, 오래 걸리지 않도록 진행하겠다는 설명이 이어졌습니다. 밸런스는 수요일 패치 이후에도 계속 관리될 예정입니다.

그래픽 최적화는 지속 과제로 남았다

최적화 문제도 이용자 질문에서 빠지지 않았습니다. 개발진은 최적화를 일회성 패치가 아닌 지속적인 과제로 보고 있다고 말했습니다.

수요일에는 1차 최적화 버전이 적용될 예정입니다. 이후에도 준비되는 대로 개선 버전을 추가하겠다고 밝혔습니다.

모바일 기기에서 사양을 선택할 수 있는 기능도 검토 중입니다. 메모리와 기기 성능에 따른 선택지를 제공하기 위해 연구개발을 진행하겠다는 설명입니다.

모바일 MMORPG의 최적화는 그래픽 품질과 발열, 배터리 사용량을 함께 고려해야 합니다. 따라서 단순히 그래픽을 낮추는 것보다 기기별 선택권을 넓히는 방식이 이용자에게 유리할 수 있습니다.

리세마라는 막기보다 피로도를 줄이는 방향

리세마라는 방송에서 가장 큰 화두 중 하나였습니다. 개발진도 직접 리세마라를 해보며 이용자들이 어떤 과정을 반복하는지 확인했다고 밝혔습니다.

결론은 리세마라를 전면 금지하거나 강하게 제한하지 않는 방향입니다. 일정 부분은 수용하되, 반복 플레이의 피로도를 줄이는 쪽으로 접근합니다.

기존에는 리세마라를 통해 가속권과 소환권 등을 얻을 수 있었습니다. 개발진은 이런 보상을 일반적인 캐릭터 플레이에서도 획득할 수 있도록 완화할 계획이라고 말했습니다.

본 캐릭터를 계속 육성해도 주요 성장 재화를 얻을 수 있어야 한다는 취지입니다. 리세마라를 하지 않으면 손해를 본다는 인식을 줄이려는 접근입니다.

다만 삭제 주기와 기존 절차를 어떻게 바꿀지는 확정되지 않았습니다. 데이터와 이용자 의견을 확인한 뒤 신중하게 반영하겠다고 밝혔습니다.

골드 부족과 인플레이션을 함께 고려한다

골드 수급 문제는 리세마라와 별개로도 여러 차례 언급됐습니다. 스킬북 가격과 성장 비용을 감당하기 어렵다는 의견이 많았기 때문입니다.

개발진은 리세마라 과정에서 골드가 과도하게 공급되는 부분도 확인했다고 말했습니다. 골드 가치 하락과 인플레이션을 우려해 수급량을 소폭 조정할 수 있다고 설명했습니다.

다만 공급량만 줄이는 방식은 고려하지 않았습니다. 필드와 기도온 던전 등에서 얻는 골드 공급량을 함께 높이는 방안을 검토 중입니다.

이벤트를 통한 골드 지급도 준비하고 있습니다. 방송에서는 이용자의 즉각적인 부족함을 완화하기 위해 우편으로 골드 500만을 지급하겠다고 안내했습니다.

스킬북 가격을 직접 낮추는 방법도 언급됐습니다. 그러나 1차적으로는 가격 인하보다 공급량을 높이는 방향을 먼저 적용할 계획입니다.

희귀 아이템 분해와 던전을 통한 클레온 결정 수급 개선도 검토 대상입니다. 현재는 초기 데이터가 더 필요해 구체적인 조정 수치를 확정하지 않았습니다.

결제와 성장 편의 기능도 준비 중이다

PC 결제 도입에 대한 질문에는 준비 중이라는 답변이 나왔습니다. 완료되면 PC에서도 자연스럽게 결제할 수 있도록 하겠다는 설명입니다.

필시 결제와 마일리지에 대한 의견도 확인했습니다. 개발진은 관련 기능을 빠르게 검토하고, 도입 시점을 공유하겠다고 밝혔습니다.

화면을 터치했을 때 발생하는 기능의 켜기와 끄기 설정도 준비됐습니다. 이용자가 불편하다고 느낀 동향을 확인한 뒤 바로 대응한 사례입니다.

경험치 개선은 데이터를 충분히 확인하면서 진행합니다. 성장 과정에서 막히는 구간을 파악하고, 필요한 부분을 지속적으로 보강하겠다는 방향입니다.

캐릭터 변경권과 캐릭터 선물하기 기능도 개발 검토 또는 준비 단계에 있습니다. 다만 두 기능 모두 즉시 적용을 약속한 사안은 아닙니다.

월드보스와 어비스는 난이도와 주기를 조정한다

월드보스 난이도는 수요일부터 1차적으로 하향 조정됩니다. 개발진이 의도한 수준보다 실제 플레이가 지나치게 불편했다는 판단에서 나온 조치입니다.

월드보스가 여러 채널로 나뉘는 구조도 설명했습니다. 초기 병목 현상과 안정적인 처치를 고려해 첫 월드보스에 채널링을 적용했다는 내용입니다.

추후 안정성 데이터가 쌓이면 채널링 해제를 검토합니다. 채널을 줄이는 편이 더 나은지 확인한 뒤 결정할 예정입니다.

월드보스 패턴과 보상에 대한 의견도 접수했습니다. 보상으로 얻은 파편을 활용해 제작하고, 궁극적으로 전설 액세서리까지 만들 수 있는 구조가 소개됐습니다.

어비스 콘텐츠는 시간 투자에 따라 성장할 수 있는 요소로 설명됐습니다. 다만 리스폰 주기가 길다는 의견이 있어 적정선을 검토하고 있습니다.

월드보스의 출현 시간과 생존 정보 알림도 편의성 개선 후보입니다. 개발진은 관련 정보를 더 편하게 확인할 수 있는 방법을 준비하겠다고 밝혔습니다.

채팅과 외형 시스템은 이용 경험을 다듬는다

채팅창이 빠르게 사라지는 문제와 차단 기능 오류도 의견으로 올라왔습니다. 불건전 채팅에 대한 제재와 신고 기능도 개선 대상에 포함됐습니다.

개발진은 가능한 기능부터 순차적으로 도입하겠다고 말했습니다. 채팅의 휘발성, 차단, 신고 체계는 장기적인 커뮤니티 관리와도 연결되는 영역입니다.

무기 외형 이펙트는 현재 강화 수치에 따라 출력됩니다. 무기 외형 자체의 효과가 제한적이라는 의견에 대해서는 자연스럽게 적용할 방법을 검토합니다.

스킨을 착용했을 때 상위 등급 아우라가 표시되지 않는 문제도 확인했습니다. 이용자가 원하는 이펙트를 선택하는 옵션 형태가 가능한지 살펴볼 예정입니다.

시즌성 스킨도 준비 중입니다. 귀엽거나 아기자기한 스타일부터 멋있는 디자인까지 다양한 외형을 선보이겠다는 계획입니다.

이번 방송이 남긴 운영의 과제

이번 개발자 LIVE는 출시 직후 게임이 마주한 문제를 비교적 구체적으로 다뤘습니다. 서버 접속부터 전투, 경제, 거래소, AI까지 이용자 체감이 큰 항목이 중심이었습니다.

특히 비정상 플레이를 막기 위한 장치가 일반 이용자에게 불편을 줄 수 있다는 점을 개발진이 인정했습니다. 아이템 드롭 페널티와 AI 모드 제한을 바꾼 이유도 여기에 있습니다.

반면 모든 항목이 확정된 것은 아닙니다. 캐릭터 변경권, 거래소 통합, 월드보스 채널링 해제처럼 데이터와 개발 시간이 필요한 기능은 검토 단계에 머물러 있습니다.

방송에서 제시된 계획이 실제 이용자 경험으로 이어지려면 후속 공지와 패치가 중요합니다. 무엇을 언제 적용했는지 꾸준히 공개해야 신뢰도도 함께 높아질 수 있습니다.

개발진은 방송에서 다룬 질문과 답변을 다시 정리해 공지로 안내하겠다고 밝혔습니다. 실시간 채팅에서 놓친 의견도 계속 확인하겠다는 입장입니다.

소통의 약속은 패치 결과로 완성된다

이상문 총괄PD는 첫 단독 라이브라서 어색한 부분이 있었다고 말했습니다. 그럼에도 채팅을 직접 읽고 가능한 질문에 답하려는 방식으로 방송을 이어갔습니다.

방송 중에는 쿠폰 정보도 공개됐습니다. 준비한 쿠폰이 한 번에 몰리면서 캐릭터 선택창에 다녀와야 보상을 받을 수 있는 현상이 있을 수 있다고 안내했습니다.

마지막에는 앞으로도 소통 자리를 계속 만들겠다고 약속했습니다. 이용자가 남긴 의견을 확인하고, 할 수 있는 개선부터 빠르게 적용하겠다는 메시지였습니다.

결국 이번 방송의 평가는 설명의 양보다 후속 조치의 결과에 달려 있습니다. 대기열이 실제로 완화되는지, 근거리 사냥이 나아지는지, 골드와 AI 문제가 어떻게 바뀌는지가 핵심입니다.

‘이클립스: 더 어웨이크닝’은 론칭 초반부터 많은 피드백을 받았습니다. 개발진이 제시한 방향은 전면적인 금지보다 이용자의 불편을 줄이고, 데이터를 확인하며 시스템을 조정하는 쪽에 가깝습니다.

이클립스 론칭 현황을 지켜보는 이용자라면 수요일 예정 패치와 이후 공지를 함께 확인할 필요가 있습니다. 이번 라이브가 일회성 해명이 아니라 지속적인 운영 개선의 출발점이 될 수 있을지 지켜볼 시점입니다.

출처 및 참고

마지막 업데이트: 2026년 9월 15일