핵심 요약
워든 공장 만들기에 도전한 프뚜의 하드코어 생존기. 워든 수송과 익사 킬존부터 거대한 동상, 아이템 폭포, 음파 광선 방어 시설까지 제작 과정을 정리했습니다.
이번 워든 공장 만들기는 단순히 자원을 자동으로 모으는 프로젝트가 아닙니다. 프뚜는 하드코어 월드에 워든을 대량으로 소환하고 처치하는 시설을 구상했습니다.
목표는 분명했습니다. 약 30분 동안 수백 마리까지 처리할 수 있는 효율적인 공장입니다. 여기에 작동 알림 시스템과 초대형 아이템 폭포도 더합니다.
가장 눈길을 끄는 시설은 실제 워든을 이용한 음파 광선 발사 장치입니다. 공장 전체를 거대한 워든 동상으로 꾸민다는 계획도 함께 제시됐습니다.
그렇다면 이 거대한 프로젝트는 어떤 순서로 완성됐을까요. 공개 자막을 바탕으로 제작 과정을 단계별로 살펴보겠습니다.
워든 공장 만들기의 출발점은 딥다크 바이옴
프뚜가 처음 찾은 장소는 딥다크 바이옴입니다. 근처에는 고대 도시도 있었지만, 평소 자주 이용하는 장소라 공장으로 쓰지 않기로 했습니다.
대신 주변에서 다른 딥다크 동굴을 탐색했습니다. 새로 찾은 동굴은 넓이가 적당했습니다. 공장의 핵심 재료인 스컬크 비명체도 이미 자리하고 있었습니다.
무엇보다 근처에 워든이 돌아다니고 있었습니다. 프뚜는 이 장면을 공장 입지로서 가능성이 있다는 신호로 받아들였습니다.
다만 스컬크 비명체를 원하는 위치에 직접 설치하는 방식은 사용할 수 없었습니다. 직접 설치한 비명체는 활성화되지 않았기 때문입니다.
주변 스컬크를 제거하고 소리의 범위를 통제하다
공장을 작동시키려면 목표로 삼은 비명체만 남겨야 했습니다. 프뚜는 근처에 있는 다른 비명체와 감지체를 모두 제거했습니다.
워든이 계속 주변을 돌아다녀 작업이 쉽지는 않았습니다. 프뚜는 위험을 줄이기 위해 장비를 정비하고 조심스럽게 작업을 이어갔습니다.
목표 비명체 주변에는 양털을 둘렀습니다. 양털은 소리를 차단하는 용도로 사용됐습니다. 이 설정을 통해 원치 않는 위치에서 반응이 일어나는 상황을 줄였습니다.
기본적인 환경 정리가 끝난 뒤에는 비명체 높이에 맞춰 주변 지형을 평탄하게 만들었습니다.
스컬크 비명체를 중심으로 소환 장치를 설계하다
다음 단계는 워든이 특정 플랫폼에서만 나타나도록 만드는 일이었습니다. 프뚜는 비명체 주변을 카펫으로 덮어 다른 장소의 몹 생성을 막았습니다.
비명체를 바라보는 위치에는 관측기를 설치했습니다. 관측기 뒤에는 레드스톤 회로를 연결했습니다.
회로 양쪽에는 위를 바라보는 발사기를 배치했습니다. 발사기 주변에는 워든을 소환할 플랫폼을 만들었습니다.
플랫폼 바깥에서 워든이 생성되지 않도록 유리 위쪽에도 카펫을 깔았습니다. 이후 앞쪽에 영혼 모래를 설치해 물 엘리베이터의 시작점을 마련했습니다.
워든의 키가 세 칸이라는 점도 설계에 반영했습니다. 울타리 문을 세 개 설치해 워든이 이동할 공간을 맞췄습니다.
발사기에는 빈 양동이를 넣고 위쪽에 물을 부었습니다. 플랫폼에 나타난 워든이 물살에 밀려 엘리베이터로 들어가는 구조입니다.
워든을 처치하는 방법은 익사였다
워든은 화염에 면역입니다. 따라서 용암이나 모닥불을 활용한 킬존은 적합하지 않았습니다.
높은 체력 때문에 낙사 방식도 사용할 수 없었습니다. 직접 공격으로 처치하는 방법은 하드코어 월드에서 위험성이 지나치게 컸습니다.
프뚜가 선택한 약점은 익사였습니다. 워든은 물속에서 호흡하지 못한다는 점을 활용한 것입니다.
킬존은 지상에 만들었습니다. 공장 작동부에서 킬존까지 긴 유리관을 파고, 워든을 물 엘리베이터로 운반하도록 설계했습니다.
이 과정에서 유리관은 지하 깊은 곳까지 내려갔다가 다시 지상으로 올라왔습니다. 프뚜는 완성된 엘리베이터를 자신의 생존기에서 가장 긴 수송 시설 중 하나로 평가했습니다.
추운 바이옴에서 물 엘리베이터가 멈춘 이유
킬존에는 상자와 호퍼를 설치했습니다. 워든이 처치된 뒤 남기는 스컬크 촉매를 저장하기 위해서입니다.
엘리베이터 주변을 유리로 막고 물을 채웠습니다. 그러나 물은 아래까지 내려가지 않았습니다.
원인은 추운 바이옴의 기온이었습니다. 물이 얼어버린 사실을 뒤늦게 확인한 프뚜는 주변에 횃불을 설치했습니다.
다시 물을 채운 뒤에는 정상적으로 흐름이 만들어졌습니다. 영혼 모래에 켈프를 심고 뼛가루로 성장시키면서 물 엘리베이터를 완성했습니다.
마지막으로 워든이 물에 잠기도록 킬존 입구를 반 블록으로 막았습니다. 이로써 소환부터 운반, 처치와 수집까지 기본 공장 구조가 갖춰졌습니다.
첫 테스트에서 확인한 워든 공장 효율
첫 작동을 위해 비명체 주변의 양털을 제거했습니다. 프뚜가 플랫폼 위에 올라가자 워든이 소환되기 시작했습니다.
초반에는 예상과 달리 다른 위치에서 워든이 나타나는 장면도 있었습니다. 하지만 곧 플랫폼에서 소환된 워든이 물 엘리베이터로 빨려 들어가는 데 성공했습니다.
킬존에 도착한 워든들은 물속에 모여 피해를 받았습니다. 워든의 체력은 예상보다 훨씬 높았습니다.
처치까지 5분 이상이 걸렸습니다. 공장을 약 5분 동안 돌린 결과, 상자에는 스컬크 촉매가 들어왔습니다.
스컬크 촉매 수량을 기준으로 총 41마리의 워든을 처치한 것으로 확인됐습니다. 짧은 시간에 많은 워든을 처리하는 장치라는 점은 분명했습니다.
평범한 공장 대신 거대한 워든 동상을 선택하다
기능 테스트가 끝난 뒤 프뚜는 공장 외관을 만들기 시작했습니다. 일반적인 공장 건물이 아니라 거대한 워든 동상 형태를 선택했습니다.
먼저 동상의 프레임을 세웠습니다. 프레임만 완성된 단계에서도 머리와 전체 크기가 매우 크게 느껴졌습니다.
필요한 재료는 청록색과 흰색, 검은색 계열로 나뉘었습니다. 스컬크와 프리즈마린, 청록색 콘크리트가 청록색 영역을 구성했습니다.
흰색 영역에는 매끄러운 사암과 석영 블록, 버섯 자루가 사용됐습니다. 특히 검은색 양털은 약 8,000개가 필요했습니다.
프뚜는 기존 양털 공장을 활용했습니다. 양털이 자란 양을 검은색으로 염색한 뒤 하룻밤 동안 공장을 돌렸습니다.
그 결과 검은색 양털이 대량으로 쌓였습니다. 프뚜는 거의 2만 개가 나온 것 같다고 말하며 재료 수급을 마무리했습니다.
픽셀 단위로 채워간 워든의 몸체
동상 제작은 다리부터 시작했습니다. 블록을 네 칸씩 쌓아 실제 워든의 한 픽셀처럼 표현했습니다.
워든의 텍스처에 맞춰 여러 블록을 섞는 방식이 사용됐습니다. 첫 번째 다리를 완성하는 데만 약 5분이 걸렸습니다.
양쪽 다리를 모두 만든 뒤에는 몸통을 채웠습니다. 바닥은 검은색 양털로 덮었고, 등과 앞면에는 워든의 몸 형태를 표현했습니다.
등에는 척추를 연상시키는 구조를 넣었습니다. 앞면에도 갈비뼈처럼 보이는 요소를 배치했습니다.
몸통까지 완성하면서 동상의 절반가량이 만들어졌습니다. 그러나 워든의 팔이 예상보다 길어 전체 작업량은 계속 늘어났습니다.
눈과 콘크리트 가루를 해결한 건축 과정
팔을 만들던 중에는 눈이 문제로 떠올랐습니다. 동상 위에 쌓인 눈이 작업을 방해했고, 눈이 내리면 다시 같은 문제가 생길 수 있었습니다.
프뚜는 동상 바로 위에 거대한 유리판을 설치했습니다. 유리판은 건축 제한 높이에 맞춰 배치해 지상에서 크게 눈에 띄지 않도록 했습니다.
머리를 만들 때는 콘크리트 가루가 아래로 떨어지는 문제가 발생했습니다. 받침이 없는 구멍에 실을 한 칸 아래 설치하는 방식으로 해결했습니다.
실 위에 콘크리트 가루를 올리면 필요한 위치에 블록이 남았습니다. 복잡한 부분은 떨어지면서 실을 설치하는 방식으로 처리했습니다.
워든 얼굴과 스컬크 지형으로 외관을 완성하다
워든의 얼굴은 큰 입이 가장 중요한 특징으로 표현됐습니다. 밝은 블록으로 입술을 만들고, 내부를 검은색으로 채웠습니다.
얼굴을 모두 완성한 뒤에는 실제 워든과 비슷한 형태가 드러났습니다. 프뚜는 완성된 얼굴이 예상보다 귀엽게 보인다고 평가했습니다.
워든의 상징인 더듬이도 추가했습니다. 동상 곳곳에는 스컬크 정맥을 배치해 표면의 질감을 살렸습니다.
하지만 눈밭 위에 거대한 워든만 서 있는 모습은 다소 어색했습니다. 주변을 스컬크로 덮어 딥다크 바이옴의 분위기를 만들기로 했습니다.
눈과 나무를 제거한 뒤 스컬크를 넓게 깔았습니다. 물로 눈을 없애려는 시도는 기대만큼 편하지 않아 결국 삽과 수작업을 이용했습니다.
경계면에는 스컬크 정맥을 더했습니다. 스컬크가 주변으로 퍼져나가는 듯한 지형이 만들어졌습니다.
스컬크 비명체와 감지체, 촉매도 장식으로 배치했습니다. 양초까지 더하면서 외관과 공장 기능이 하나의 콘셉트로 연결됐습니다.
워든 동상 내부에 세 가지 시설을 넣다
프뚜는 동상 내부에 세 가지 특수 시설을 추가했습니다. 몸통에는 공장 작동 알림 시설을 만들었습니다.
양팔에는 긴 아이템 폭포를 배치했습니다. 얼굴에는 실제 워든의 음파 광선을 활용한 방어 시설을 설치했습니다.
먼저 몸통에 창문을 만들었습니다. 창문을 통해 킬존에서 워든이 처치되는 모습을 밖에서도 볼 수 있게 했습니다.
처음에는 단순한 사각형 구멍이었지만 외관과 어울리지 않았습니다. 프뚜는 가장자리를 다듬어 자연스러운 형태로 바꿨습니다.
창문 뒤에는 유리를 설치했습니다. 파란색과 청록색 유리를 조합해 그라데이션을 만들고, 주변에는 스컬크 정맥을 더했습니다.
워든 처치 순간을 알려주는 조명 시스템
창문에 기능을 더하기 위해 레드스톤 조명을 설치했습니다. 워든이 죽을 때마다 조명이 켜지는 방식입니다.
여덟 개의 조명을 갈비뼈 끝부분에 배치했습니다. 아래에서 위로 한 줄씩 켜지도록 중계기 딜레이도 각각 다르게 설정했습니다.
처음에는 스컬크 감지체로 워든의 죽는 소리를 감지하려 했습니다. 그러나 워든이 내는 소리는 감지체가 인식하지 못했습니다.
이 문제는 아이템 흐름으로 해결했습니다. 워든이 처치되면 드롭하는 스컬크 촉매가 호퍼를 지나가도록 만들었습니다.
호퍼 뒤에 비교기를 설치하면 촉매가 지나갈 때 레드스톤 신호가 발생합니다. 워든 한 마리당 촉매 하나를 드롭하므로 처치 알림으로 활용할 수 있었습니다.
수정된 회로는 제대로 작동했습니다. 밤에는 조명이 아래에서 위로 올라가며 켜져 동상의 규모를 더욱 강조했습니다.
양팔에 만든 초대형 아이템 폭포
두 번째 시설은 양팔 안쪽에 설치한 아이템 폭포입니다. 팔이 긴 만큼 폭포의 길이도 매우 길게 설계됐습니다.
폭포의 핵심 재료는 꿀 블록이었습니다. 1,000개가 넘게 필요했기 때문에 기존 꿀 공장을 하룻밤 동안 가동했습니다.
폭포 아래에는 아이템을 모으는 공간을 만들었습니다. 수집한 아이템은 물 엘리베이터를 통해 다시 위로 올라갑니다.
벽은 고대 도시 분위기에 맞춰 심층암 계열 블록과 스컬크를 섞어 구성했습니다. 꿀 블록은 약간 투명해 뒤쪽 벽이 보이므로 배경의 색과 패턴도 신경 써야 했습니다.
공급기와 호퍼를 줄지어 설치한 뒤 유리관과 물 엘리베이터를 연결했습니다. 영혼 모래와 켈프를 활용해 물이 위로 흐르는 구조를 완성했습니다.
아이템은 스컬크 촉매로 정했습니다. 아래 공급기가 촉매를 발사하면 물 엘리베이터가 위로 운반하고, 위쪽 공급기가 다시 꿀 벽을 향해 발사합니다.
30분 정도 공장을 돌리자 촉매가 150개 넘게 모였습니다. 폭포에는 재단과 포털을 연상시키는 장식을 더했고, 양팔에 같은 시설을 만들어 균형을 맞췄습니다.
워든의 음파 광선을 방어 시설로 활용하다
마지막 시설은 워든을 직접 이용하는 방어 장치입니다. 프뚜는 원하는 때만 음파 광선이 발사되도록 온오프 기능을 추가했습니다.
실제 음파 광선은 몸쪽에서 발사되지만, 이 시설에서는 동상의 입을 발사 지점으로 정했습니다. 입 중앙에 발사기를 설치하고 유리와 울타리로 주변을 구성했습니다.
울타리 앞에는 워든이 들어갈 케이지를 만들었습니다. 워든이 울타리 안쪽을 주기적으로 바라보도록 영혼 모래와 물을 활용했습니다.
워든이 병아리를 공격하게 만들면 근접 공격 대신 음파 광선을 사용합니다. 울타리가 두 대상 사이를 막기 때문입니다.
음파 광선은 벽을 통과합니다. 따라서 동상 입에서 광선이 나오는 것처럼 보이는 연출이 가능했습니다.
종소리로 켜고 끄는 음파 광선 장치
워든을 케이지에 넣기 전에 모든 회로를 먼저 완성해야 했습니다. 워든이 가까이 있으면 병아리보다 플레이어를 먼저 공격할 수 있기 때문입니다.
프뚜는 공장 외부에서 내부 발사기까지 연결되는 지하 통로를 팠습니다. 통로 안에는 레드스톤 회로를 설치했습니다.
작동 스위치로 선택한 것은 종이었습니다. 종을 치면 워든이 화를 내고 음파 광선을 발사한다는 콘셉트입니다.
종소리만 감지하도록 장치를 설정하고, 종 위에는 거치대를 만들었습니다. 외부에서 종을 치면 발사기가 작동했고, 다시 치면 신호가 끊겼습니다.
이 방식은 방어 시설을 항상 켜두지 않아도 된다는 장점이 있습니다. 평소에는 워든이 케이지에서 움직이고, 필요할 때만 광선을 발사합니다.
워든을 케이지에 넣고 최종 테스트를 진행하다
모든 준비가 끝난 뒤 프뚜는 공장을 가동해 워든 한 마리를 소환했습니다. 워든이 물 엘리베이터를 타고 케이지까지 올라오도록 유도했습니다.
워든이 케이지에 들어간 순간 이름표를 붙였습니다. 이후 빠르게 자리를 피하면서 포획을 마무리했습니다.
케이지 안의 워든은 울타리 주변을 뛰어다니며 병아리를 바라봤습니다. 외부에서 보면 워든이 동상 안에 갇힌 듯한 모습입니다.
최종 테스트에서는 종을 울렸습니다. 처음에는 거리가 멀어 반응이 바로 보이지 않았지만, 가까이 이동하자 음파 광선이 발사됐습니다.
광선은 동상의 입에서 나오는 것처럼 보였습니다. 다만 실제 공격은 범위 공격이 아니라 한 대상을 향해 반복되는 방식으로 확인됐습니다.
프뚜는 병아리가 계속 공격받는 동안에도 장치의 연출과 작동 자체는 성공했다고 정리했습니다.
기능과 연출을 함께 완성한 하드코어 프로젝트
이번 워든 공장은 스컬크 촉매를 모으는 자동화 시설에서 출발했습니다. 그러나 완성된 결과물은 거대한 건축물과 여러 레드스톤 장치를 결합한 복합 프로젝트가 됐습니다.
워든을 물로 운반하고 익사시키는 기본 구조는 효율을 담당합니다. 호퍼와 비교기는 처치 결과를 감지하는 알림 시스템이 됐습니다.
양팔의 아이템 폭포는 생산된 촉매를 시각적으로 보여줍니다. 긴 팔과 고대 도시풍 장식은 워든 동상의 규모를 더욱 크게 느끼게 합니다.
입에서 나오는 음파 광선은 실용적인 방어 기능과 장난스러운 연출을 동시에 노렸습니다. 종을 작동 장치로 선택한 점도 시설의 세계관을 강화합니다.
프뚜의 하드코어 생존기에서 중요한 부분은 위험한 몹을 피하는 데 그치지 않는다는 점입니다. 워든의 약점과 게임 내 블록의 특성을 분석해, 위협적인 존재를 자동화와 건축의 재료로 바꿨습니다.
마지막에는 유리판을 넓히는 작업을 잊은 장면도 등장했습니다. 완벽하게 통제된 공장처럼 보이는 결과물 뒤에 시행착오가 있었다는 점이 오히려 제작 과정을 생생하게 만듭니다.
결국 이 프로젝트의 핵심은 효율만이 아닙니다. 워든을 처치하는 시스템, 처치 순간을 알리는 조명, 촉매가 흐르는 폭포, 그리고 입에서 발사되는 음파 광선이 하나의 거대한 콘셉트로 묶였습니다.
하드코어 월드에서 워든은 여전히 위험한 존재입니다. 하지만 프뚜는 그 위험을 피하지 않고, 거대한 워든의 모습으로 월드에 다시 세웠습니다.
출처 및 참고
마지막 업데이트: 2026년 8월 28일