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게임

롤토체스 개화 덱, 11개화까지 밀어붙인 팔차선의 ‘만카이’

9분 읽기
팔차선의 롤토체스 개화 덱 11개화 플레이 YouTube에서 보기

핵심 요약

롤토체스 개화 덱을 선택한 팔차선이 5개화 빌드업부터 11개화 도전까지 이어 간 한 판을 정리합니다. 골드 수급, 아이템, 주술 선택의 포인트를 살펴봅니다.

이번 영상의 롤토체스 개화 덱은 처음부터 완성된 조합을 노리는 게임이 아닙니다. 팔차선은 초반부터 개화 시너지의 단계별 보상을 계산하며, 어디까지 개화를 늘릴 수 있는지 실험합니다.

영상 제목은 짧게 ‘만카이’입니다. 그러나 실제 내용은 단순한 예능 판에 그치지 않습니다. 5개화 빌드업을 시작으로 7개화와 9개화, 마지막에는 11개화까지 바라보는 운영이 중심입니다.

팔차선은 매 라운드 상점과 증강체를 확인합니다. 좋은 선택처럼 보이는 카드도 즉시 고르지 않습니다. 이후에 필요한 골드와 유닛, 아이템을 함께 따져 봅니다.

그 과정에서 덱의 강점과 불안정성이 동시에 드러납니다. 개화 숫자가 올라갈수록 보상은 커지지만, 필요한 기물과 조건도 점점 까다로워집니다.

롤토체스 개화 덱은 왜 초반부터 방향을 정해야 할까

팔차선은 초반부터 개화 시너지를 중심에 둡니다. 5개화를 넣으면 상점마다 특정 성장 효과가 등장한다는 점을 활용하려는 구상입니다.

그는 개화와 관련된 잔류 마법을 선택하면 체력을 보완할 수 있다고 설명합니다. 개화 단계에서 얻는 효과를 단순한 전투력보다 운영 자원으로 보는 접근입니다.

영상 속 판단은 ‘지금 가장 센 조합’을 찾는 방식과 다릅니다. 다음 상점에서 어떤 개화 기물이 나올지까지 고려합니다. 그래서 초반의 한 자리와 한 골드도 이후 선택과 연결됩니다.

다만 팔차선도 개화 빌드업이 실제로 얼마나 강한지는 더 확인이 필요하다고 말합니다. 이론상 좋아 보이는 구조와 실전 체감 사이에는 차이가 있을 수 있다는 뜻입니다.

5개화 빌드업에서 골드 보상이 중요한 이유

개화 조합의 핵심은 시너지 숫자 자체만이 아닙니다. 일정 단계에 도달했을 때 상점과 구매에서 얻는 경제적 이점이 운영을 바꿉니다.

팔차선은 5개화부터 상점마다 성장 요소가 생긴다고 설명합니다. 또 특정 4코스트 기물이 필요하다는 점도 함께 언급합니다.

5개화 이후에는 한 번에 완성된 덱을 만들기보다, 상점과 보상을 반복해서 확인하게 됩니다. 이때 체력과 골드를 함께 관리해야 합니다.

팔차선은 7개화 구간에서 기물을 구매하면 4골드를 얻는 구조도 짚습니다. 이 보상이 실제 게임에서 적용되면 8레벨 구간의 리롤 부담을 줄이는 데 도움이 됩니다.

그렇다고 무조건 개화 숫자만 올리면 되는 것은 아닙니다. 개화에 필요한 유닛을 확보하지 못하면 보상을 보기 전에 전투력이 먼저 무너질 수 있습니다.

보건을 바로 만들지 않은 팔차선의 판단

초반 아이템 선택에서 팔차선은 보석 건틀릿을 서둘러 완성하지 않습니다. 개화 기물이 등장했을 때 다시 활용할 여지를 남겨 두려는 선택입니다.

이 장면은 롤토체스에서 아이템을 아끼는 이유를 잘 보여 줍니다. 당장 강한 조합을 만드는 것과 핵심 시너지에 맞춰 유연하게 쓰는 것은 다릅니다.

개화가 실제로 열리면 해당 아이템을 다른 딜러에게 배분할 수 있습니다. 반대로 원하는 기물이 끝까지 나오지 않으면, 초반에 아낀 시간이 손해가 될 수도 있습니다.

팔차선 역시 게임 중 여러 차례 아이템 부족을 걱정합니다. 특히 완성 아이템이 충분하지 않아 전투 방향을 정하기 어렵다고 말합니다.

아리와 세트 사이에서 계속 바뀌는 딜러 구상

중반부에는 아리와 세트를 둘러싼 선택이 반복됩니다. 아리가 여러 플레이어와 겹친다는 점이 확인되면서, 팔차선은 공격력 기반 운영도 고민합니다.

아리에게 어떤 아이템을 줄지, 다른 기물에게 넘길지 역시 쉽게 결정하지 않습니다. 쇼진의 창과 붉은 덩굴정령 같은 아이템 활용 가능성을 비교합니다.

자막에는 아리와 쇼진의 창을 함께 고려하는 장면이 나옵니다. 동시에 다른 조합으로 전환할 가능성도 열어 둡니다.

이런 과정은 정해진 공략을 그대로 따라가는 플레이와 다릅니다. 같은 개화 시너지라도 상점에 뜨는 기물과 경쟁 상황에 따라 주력 딜러가 달라집니다.

팔차선은 이후 아리와 세트를 함께 활용하는 방향을 선택합니다. 광역 공격을 가진 기물들을 묶어 상대 필드를 정리하려는 그림입니다.

레벨업과 리롤 중 무엇을 먼저 선택했나

팔차선은 8레벨 구간에서 골드와 체력을 함께 살핍니다. 10레벨을 바라볼 수 있지만, 증강체가 충분히 뒷받침되지 않아 부담스럽다고 판단합니다.

한편으로는 다음 리롤에서 필요한 기물을 찾을 수 있습니다. 다른 한편으로는 레벨을 올려 더 높은 코스트의 기물을 열어야 합니다.

개화 조합에서는 이 선택이 특히 어렵습니다. 시너지 단계가 낮으면 경제 보상을 충분히 얻기 어렵습니다. 반대로 레벨업을 서두르면 전투 유닛이 부족해질 수 있습니다.

영상 속 팔차선은 상황에 따라 선봉대나 다른 보조 시너지를 넣을지도 검토합니다. 하지만 애쉬와 타릭 같은 기물이 확보되면 일부 조합은 굳이 유지할 필요가 없다고 봅니다.

결국 그는 리롤과 레벨업을 오가며 필요한 기물을 찾습니다. 한 가지 계획을 끝까지 고집하기보다, 매 라운드 나온 기물에 맞춰 보드를 조정합니다.

개화 덱에서 증강체 선택이 더 어려운 까닭

이 영상에는 개화와 직접 연결되는 증강체가 여러 차례 등장합니다. 팔차선은 개화 관련 효과뿐 아니라 경제 증강체와 전투 증강체도 함께 비교합니다.

개화 숫자를 늘리는 증강체는 최종 목표와 잘 맞습니다. 하지만 초반 전투에서 체력을 지켜 주지 못하면 후반 도달 자체가 어려워집니다.

팔차선은 원하는 효과가 아니면 과감히 버려야 한다고 말합니다. 특히 극한의 초월처럼 기대에 미치지 못했다고 느낀 선택은 다음 기회를 위해 포기합니다.

반대로 후반에는 수호령의 위력 폭주와 관련된 효과를 확인합니다. 라운드마다 수호령 기물을 구매하는 구조로 이해하고, 9개화 이후의 보상과 연결합니다.

자막에는 이 효과가 상당한 변칙성을 만든다는 반응이 나옵니다. 다만 세부 수치와 작동 방식은 영상의 실시간 설명과 게임 화면을 기준으로 확인할 필요가 있습니다.

아이템이 부족할 때 생기는 운영의 한계

팔차선은 중반 이후 아이템이 가장 중요하다고 여러 번 강조합니다. 유닛이 나와도 장비가 부족하면 완성된 전투력을 만들기 어렵기 때문입니다.

그는 우선 붉은 덩굴정령을 고려합니다. 이후 쇼진의 창과 공격력 아이템을 어떤 기물에게 줄지 계속 고민합니다.

아이템을 잘못 배분하면 리롤 결과가 좋아도 전투에서 이기기 어렵습니다. 반대로 핵심 딜러에게 맞는 장비가 모이면 낮은 체력에서도 반등할 수 있습니다.

팔차선은 한때 현재 조합이 허위 매물처럼 느껴진다고 표현합니다. 두 번 연속 전투에서 이기지 못했고, 완성 아이템도 부족했기 때문입니다.

이 장면은 개화 덱의 위험을 보여 줍니다. 경제 보상을 기대하며 중반을 버티는 동안, 전투력 공백이 길어질 수 있습니다.

9개화와 11개화는 어떻게 바라봐야 할까

팔차선은 중간부터 9개화 가능성을 계속 계산합니다. 다만 9개화를 구성하려면 추가 조건과 특정 기물이 필요하다고 봅니다.

자이라를 활용한 조합도 검토하지만, 원하는 단계에 도달하려면 럭스가 필요하다는 점을 확인합니다. 조건이 맞지 않으면 억지로 넣을 이유가 적다고 판단합니다.

그는 결국 10레벨까지 가는 선택을 참습니다. 더 높은 레벨에서 11개화를 시도할 여지를 남기기 위해서입니다.

후반에 11개화가 완성되자 게임의 분위기가 크게 달라집니다. 팔차선은 개화 숫자와 함께 수호령 관련 효과가 폭발적으로 작동하는 장면을 확인합니다.

이때부터는 단순히 기물의 별을 올리는 게임이 아닙니다. 어떤 주술과 보상을 고르느냐가 전투 결과를 좌우하는 단계로 넘어갑니다.

주술은 많이 사는 것보다 좋은 효과를 찾는 게 우선

후반의 핵심 변화는 주술 선택입니다. 팔차선은 주술 시즌에는 현재 레벨에서 다음 레벨로 올라가는 과정이 더 어렵다고 설명합니다.

주술을 계속 구매해야 하기 때문입니다. 따라서 골드를 남기는 것만큼, 실제 전투에 도움이 되는 주술을 찾아 구매하는 과정이 중요해집니다.

영상 후반에는 적에게 주기적인 피해를 주는 효과와 전투 중 추가 효과가 등장합니다. 팔차선은 주술로 상대를 처치할 수 있다는 점에 크게 반응합니다.

개화의 달빛도 추가로 활용합니다. 모든 주술이 좋은 것은 아니므로, 약한 효과를 버리고 강한 효과를 탐색해야 한다는 결론으로 이어집니다.

이 운영은 일반적인 리롤 덱과 다릅니다. 상점을 새로고침해 기물을 찾는 동시에, 주술 목록을 계속 확인해야 합니다.

버그처럼 보이는 장면은 어떻게 해석해야 할까

영상에서는 게임의 정식 출시와 버그에 대한 대화도 나옵니다. 팔차선은 다음 날 20가지가 넘는 버그가 패치될 수 있다는 이야기를 언급합니다.

후반에는 100골드를 획득하는 것처럼 보이는 효과도 등장합니다. 상대 필드와 골드 수치가 맞물리며 팔차선이 직접 작동 방식을 확인합니다.

다만 자막만으로는 해당 효과의 정확한 이름과 조건을 모두 확정하기 어렵습니다. 따라서 이 장면을 일반적인 개화 덱의 고정 공략으로 받아들이기는 어렵습니다.

이런 변칙 효과는 영상의 재미를 크게 높입니다. 동시에 패치나 모드 규칙에 따라 결과가 달라질 수 있다는 점도 염두에 둬야 합니다.

실전에서 개화 덱을 시도할 때 확인할 체크포인트

  • 초반에 개화 기물이 자연스럽게 모이는지 확인합니다.
  • 5개화 보상을 보기 전에 체력이 지나치게 빠지지 않는지 살핍니다.
  • 개화 단계에 필요한 4코스트 기물과 추가 조건을 미리 계산합니다.
  • 핵심 딜러가 겹치면 아리 중심 운영을 고집하지 않습니다.
  • 완성 아이템이 부족할 때는 레벨업보다 전투력 보강을 우선합니다.
  • 후반에는 주술의 숫자보다 실제 전투 기여도를 비교합니다.

이 체크포인트는 영상의 플레이 흐름에서 직접 확인할 수 있는 판단 기준입니다. 모든 게임에서 11개화를 목표로 삼으라는 뜻은 아닙니다.

개화 덱은 조건이 맞을 때 강한 보상을 노리는 선택입니다. 초반 상점과 증강체가 외면한다면 다른 조합으로 전환하는 편이 더 안정적일 수 있습니다.

이번 판이 보여 준 팔차선의 플레이 스타일

팔차선은 한 판 안에서 여러 계획을 동시에 검토합니다. 아리와 세트, 선봉대와 수호령, 레벨업과 리롤이 계속 저울 위에 올라옵니다.

그는 결과만 보고 성공한 덱이라고 포장하지 않습니다. 후반에 순방하는 흐름이 자신의 완벽한 설계보다 상대들의 조합이 겹친 영향일 수 있다고 말합니다.

이런 자기평가는 영상의 중요한 부분입니다. 최종 순위가 좋더라도 같은 선택을 매번 재현할 수 있는지는 별개의 문제이기 때문입니다.

동시에 개화 시너지의 재미도 분명하게 보여 줍니다. 높은 단계에 도달한 뒤에는 일반적인 전투 계산을 넘어서는 효과가 연달아 등장합니다.

11개화 이후에도 승리가 보장되지는 않는다

11개화가 완성된 뒤에도 팔차선은 계속 기물을 사고 주술을 탐색합니다. 강한 시너지를 만들었다고 해서 남은 전투를 자동으로 이기는 것은 아닙니다.

실제로 영상 마지막까지는 상대의 공격 위치와 기물 숫자를 확인하는 장면이 이어집니다. 궁수 계열 기물의 공격 방향을 아쉬워하는 반응도 나옵니다.

일부 전투에서는 상대를 이길 수 있을 것처럼 보이다가 아쉬운 결과가 나옵니다. 높은 개화 단계가 전투의 모든 변수를 제거하지는 못한다는 뜻입니다.

따라서 이 영상의 결론은 ‘항상 개화로 가라’가 아닙니다. 개화가 열릴 조건을 확인하고, 경제 보상과 전투 손실을 함께 계산하라는 메시지에 가깝습니다.

롤토체스 개화 덱을 바라보는 가장 현실적인 결론

이번 롤토체스 개화 덱 플레이는 확정 공략보다 실험에 가깝습니다. 팔차선은 초반부터 개화의 가능성을 읽고, 중반의 불안정성을 감수하며 높은 단계까지 밀어붙입니다.

핵심은 숫자를 무작정 올리는 데 있지 않습니다. 5개화에서 경제적 기반을 만들고, 필요한 기물과 아이템을 확보해야 합니다.

이후에는 경쟁 상황을 봐야 합니다. 아리처럼 여러 플레이어가 찾는 기물이 있다면 다른 딜러와 배치를 고려해야 합니다.

후반 주술은 마지막 변수가 됩니다. 약한 주술을 붙잡기보다, 현재 보드의 약점을 직접 보완하는 효과를 찾아야 합니다.

팔차선의 ‘만카이’는 개화 덱의 화려한 후반만 보여 주지 않습니다. 그 장면에 도달하기까지 필요한 인내, 전환, 골드 관리의 부담도 함께 드러냅니다.

결국 이 판에서 가장 배울 만한 부분은 11개화 자체보다 판단의 순서입니다. 먼저 조건을 확인하고, 아이템과 체력을 관리하며, 마지막에 욕심의 크기를 결정하는 방식입니다.

출처 및 참고

마지막 업데이트: 2026년 8월 31일