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게임

트릭컬 3주년 방송, 모의 재판으로 돌아본 갈등과 다음 계획

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EPID Games 트릭컬 3주년 방송 모의 재판 장면 YouTube에서 보기

핵심 요약

트릭컬 3주년 방송은 사업팀과 아트팀의 모의 재판으로 시작해 PC 클라이언트, 애니메이션, 편의성 개선 등 향후 계획을 전했습니다.

트릭컬 3주년 방송은 축하 인사만 전하는 자리가 아니었습니다. EPID Games는 사업팀과 아트팀을 법정에 세웠습니다. 지난 개발 과정에서 벌어진 사건을 유쾌하게 되짚었습니다.

방송의 핵심은 팀 사이의 충돌이었습니다. 벽을 부순 사건부터 회식 에피소드, 퇴사 선언과 아트 방향성 논쟁까지 이어졌습니다. 뒤이어 진행된 Q&amp. A에서는 게임의 편의성, PC 클라이언트, 애니메이션 계획이 공개됐습니다.

트릭컬 3주년 방송은 웃음과 자책을 오갔습니다. 동시에 게임을 오래 운영하기 위해 무엇을 고치려는지도 보여줬습니다. 약 1시간 37분 동안 방송은 회사 내부극과 개발자 발표를 한 흐름으로 묶었습니다.

트릭컬 3주년 방송은 왜 법정에서 시작했나

방송 전반부의 무대는 가상의 법정이었습니다. 진행자는 사업팀과 아트팀을 각각 당사자이자 증인으로 세웠습니다. 대표, PD, 사업 리드, 애니메이션 캡틴, 캐릭터 오너, 애니메이터 등이 차례로 등장했습니다.

출연자들은 선서를 했습니다. 다만 진지한 재판과 달리, 서로의 기억과 책임을 놓고 바로 반박했습니다. 방송은 이 형식을 이용해 회사 안에서 실제로 있었던 일들을 코미디처럼 풀었습니다.

중간에 부대표가 양쪽 모두에 설 수 있는 인물처럼 소개된 점도 눈에 띄었습니다. 재판장 역할은 사건의 사실관계를 묻고, 양측의 자료와 증언을 비교했습니다.

구사무실 벽 파손 사건의 전말

첫 번째 주요 안건은 이전한 사무실의 벽이 무너진 사건이었습니다. 트릭컬 리바이브가 출시된 뒤 회사가 성장하면서 사무실 이전을 결정했고, 이전 공간에서 문제가 발생했다는 설명이 나왔습니다.

사업팀과 아트팀은 누가 먼저 벽을 파손했는지를 두고 맞섰습니다. 한쪽은 발차기 흔적을 증거로 제시했습니다. 다른 쪽은 주먹으로 먼저 벽을 쳤다는 사진을 내놓았습니다.

이어진 영상 자료에서는 출연자들이 술에 취한 상태로 벽을 부수는 장면이 언급됐습니다. 한 출연자는 벽을 부순 사실 자체는 인정하면서도, 먼저 도발을 받은 뒤 시범을 보인 것이라고 주장했습니다.

문제는 건물의 소유권과 철거 권한이었습니다. 회사가 임차한 공간이었기 때문에, 이전을 앞두고 있다고 해서 임의로 벽을 철거할 수는 없었습니다. 건물주에게 연락을 받은 뒤 사과하고 비용을 부담했다는 이야기도 나왔습니다.

방송에서는 수리와 인테리어 비용으로 약 6천만 원이 추가로 들었다고 설명했습니다. 출연자들은 금액의 산정 범위를 놓고도 논쟁했습니다. 벽만 고치는 비용인지, 그 결과로 다시 진행한 공사까지 포함하는지 의견이 갈렸습니다.

회식 자리에서는 어떤 이야기가 나왔나

두 번째 안건은 회식 문화였습니다. 대표는 직원들이 술자리에서 회사와 게임 이야기를 넘어 특정 소재를 반복해서 말하는 상황을 부담스러워했다고 밝혔습니다.

특히 게임에 공식적으로 등장하지 않는 소재가 외부에서 자주 언급되는 점이 화제가 됐습니다. 출연자들은 트릭컬의 캐릭터와 관련한 팬덤의 해석이 회사 밖 식당까지 이어졌다고 설명했습니다.

이 대목은 작품의 이미지와 개발자의 일상 사이에 생기는 간극을 보여줬습니다. 개발자에게 익숙한 농담도 주변 사람에게는 낯설 수 있습니다. 방송은 그 차이를 내부자의 당황스러운 경험으로 풀었습니다.

무릎 꿇은 사과는 갈등을 끝냈을까

회식과 워크숍에 관한 또 다른 증언도 이어졌습니다. 많은 직원이 모인 자리에서 업무 부담을 지적하는 말이 나왔고, 이후 한 인물이 공개적으로 사과했다는 내용입니다.

방송에서는 당시 상황을 재연했습니다. 사과가 진심이었는지, 장난처럼 보였는지를 두고 출연자들의 해석은 조금 달랐습니다. 증언에 따르면 당사자는 상대의 눈을 보고 진지하게 사과했습니다.

사과를 받은 직원은 이후에도 회사에서 성장했습니다. 방송 관계자는 해당 직원이 현재 최연소 리드로 일하고 있다고 설명했습니다. 공개적인 지적이 반드시 처벌이나 배제로 이어지지는 않았다는 사례였습니다.

이 안건에서 재판부는 문제를 제기할 수 있는 분위기와 그에 대한 피드백을 긍정적으로 봤습니다. 갈등을 없애기보다, 잘못을 인정하고 다시 협업하는 과정이 중요하다는 의미였습니다.

술자리에서 시작된 아트 디렉터의 위기

다음 안건은 아트 디렉터와 관련된 사건이었습니다. 스킨 매출과 아트 방향성을 이야기하던 술자리 이후, 한 출연자가 집에 들어가지 못하고 다른 직원의 집에서 밤을 보냈다는 일화가 소개됐습니다.

증언자는 추운 날씨에 귀가를 돕기 위해 주소를 물었지만, 당사자가 제대로 답하지 못했다고 설명했습니다. 결국 자신의 집으로 데려갔고, 가족이 잠에서 깼다는 이야기까지 나왔습니다.

다음 날 당사자의 물건이 집 밖에 놓인 사진도 증거로 제시됐습니다. 본인은 회사 업무와 아트팀의 노력이 존중받지 못했다는 스트레스가 있었다고 호소했습니다. 그러나 술자리에서 주변에 피해를 준 책임도 인정했습니다.

이 에피소드는 개발자의 열정이 개인 생활과 충돌하는 순간을 보여줬습니다. 방송은 이를 단순한 웃음거리로만 다루지 않았습니다. 책임 있는 음주와 동료를 배려하는 태도도 함께 언급했습니다.

퇴사 선언과 귀여움에 대한 논쟁

아트 방향성에 관한 갈등은 트릭컬의 핵심 이미지인 ‘귀여움’으로 이어졌습니다. 아트팀은 캐릭터와 게임의 귀여움을 어떻게 구현할지 두고 PD와 오랫동안 논쟁했다고 설명했습니다.

한 출연자는 회사의 방향에 동의하기 어려워 퇴사를 선언했다고 말했습니다. 하지만 실제로는 다음 날 다시 출근했습니다. 방송에서는 이 선언이 문서로 작성되지 않았고, 법적으로도 구체적인 사직 절차가 진행되지 않았다는 점이 뒤에서 다뤄졌습니다.

전화로 연결된 변호사는 구두 발언만으로 퇴사 절차가 확정됐다고 단정하기 어렵다고 설명했습니다. 회사가 어떤 문서와 절차를 거쳤는지, 당사자가 실제로 사직 의사를 확정했는지를 함께 살펴봐야 한다는 취지였습니다.

이 논쟁의 중심에는 영춘이 캐릭터가 있었습니다. PD는 더 귀엽게 만들어야 한다고 주장했습니다. 아트팀은 방향성 자체보다 작업 과정에서 자신의 판단이 존중받지 못한 점이 힘들었다고 설명했습니다.

게임 등급과 내부 검수의 문제

방송은 아트 디렉터의 권한과 검수 절차도 짚었습니다. 일부 작업물이 회사의 사전 확인 없이 게임에 적용된 사례가 있었다고 출연자들은 말했습니다.

등급 심의에 영향을 줄 수 있는 작업이라면 사전에 보고해야 한다는 원칙도 언급됐습니다. 다만 실제 규정이 충분히 마련돼 있지 않다면 징계의 근거가 약할 수 있다는 법률 자문이 나왔습니다.

변호사는 회사가 위임한 권한을 조정하고, 필요한 경우 내부 결재와 보고 절차를 명확히 해야 한다고 조언했습니다. 창작자의 자율성과 회사의 검수 체계를 함께 정리해야 한다는 내용입니다.

글로벌 버전 프로필 연출 논란

글로벌 버전 캐릭터 프로필 연출도 재판의 안건이 됐습니다. 사업팀은 공개 채널에 올라온 시안의 수위가 높았다고 문제를 제기했습니다.

아트팀은 여러 시안을 준비했고, 최종 글로벌 버전에는 검수된 연출이 적용됐다고 설명했습니다. 논쟁은 시안을 제출한 방식과 검수 담당자를 태그했는지를 중심으로 이어졌습니다.

이 장면은 글로벌 서비스에서 등급과 표현 수위를 관리하는 일이 단순한 취향 문제가 아니라는 점을 보여줬습니다. 표현 하나가 심의와 출시 일정, 이용자 경험에 영향을 줄 수 있기 때문입니다.

야근 금지 정책을 둘러싼 역설

방송 후반부의 안건은 철야와 야근이었습니다. 일부 직원은 더 오래 일하면 캐릭터를 깊이 이해하고 결과물을 개선할 수 있다고 주장했습니다.

반면 회사 측은 장시간 노동이 효율적인 업무 방식은 아니라고 설명했습니다. 야근이 반복되면 직원의 컨디션뿐 아니라 회사의 노동 관리에도 문제가 생길 수 있다는 입장입니다.

출연자들은 야근 식대와 연차 사용 방식도 언급했습니다. 연차를 쓰고도 회사에 나와 일하거나, 쉬라는 권고를 받아도 업무를 계속하는 사례가 있다는 설명이었습니다.

이 대목에서 주당 근로시간과 휴식의 취지가 소개됐습니다. 한 사람이 자발적으로 더 일하더라도, 그 문화가 다른 직원에게 압박으로 작용할 수 있다는 점이 핵심이었습니다.

모의 재판이 내린 결론

재판부는 사업팀과 아트팀 사이의 갈등이 게임 제작 과정에서 생기는 필연적인 충돌이라고 판단했습니다. 실무진에게는 큰 책임을 묻지 않았습니다.

대신 임원진과 경영진의 책임이 크다고 정리했습니다. 마지막에는 대표와 부대표, PD가 법정 구속되는 과장된 판결이 내려졌습니다. 출연자들은 판결에 맞춰 죄수복과 비슷한 소품을 활용하며 장면을 마무리했습니다.

재판부의 소감은 방송의 의미를 정리했습니다. 출연자들은 서로를 비판했지만, 그 바탕에는 게임과 캐릭터에 대한 애정이 있었습니다. AI로 콘텐츠를 빠르게 만들 수 있는 시대에도, 사람의 고민과 논쟁이 작품을 만든다는 평가였습니다.

트릭컬 3주년 방송에서 공개한 개발 방향

모의 재판 뒤에는 3주년 Q&amp. A가 이어졌습니다. 제작진은 모험 콘텐츠의 편의성과 반복 플레이 부담을 줄이는 방향을 검토하고 있다고 밝혔습니다.

메인 스토리와 사이드 스토리의 추가 계획도 언급됐습니다. 방송에서는 신규 콘텐츠가 순차적으로 업데이트될 예정이며, 국내와 글로벌 서비스의 동시 업데이트도 추진한다고 설명했습니다.

기존 콘텐츠의 앞부분을 쉽게 진행할 수 있도록 개선하는 방안도 나왔습니다. 성장과 진행 과정에서 이용자가 느끼는 부담을 줄이는 것이 주요 목표로 제시됐습니다.

캐릭터 획득 연출과 스토리 진행의 불편을 줄이는 기능도 검토 대상이었습니다. 콘텐츠가 늘어날수록 이용자가 반복해서 거쳐야 하는 단계가 많아지기 때문입니다.

PC 클라이언트와 최적화 계획

Q&amp. A에서 가장 큰 반응을 끌어낸 발표 중 하나는 PC 클라이언트였습니다. 제작진은 PC 클라이언트를 준비하고 있으며, 담당팀을 구성해 개발을 진행한다고 밝혔습니다.

구체적인 출시일은 방송에서 확정하지 않았습니다. 대신 준비가 진행 중이며, 추후 다시 발표하겠다고 설명했습니다. 모바일 환경에 더해 PC에서도 게임을 즐기려는 이용자에게 중요한 방향입니다.

최적화 인력을 새로 확보하고 있다는 설명도 나왔습니다. 콘텐츠가 계속 추가되는 상황에서, 새로운 기능만큼 안정성과 성능 개선이 중요하다는 판단으로 읽힙니다.

광고와 의상 선택 폭에 대한 답변

광고 시청 방식에 관한 질문에도 답변했습니다. 제작진은 이용자가 광고를 봐야 하는 구조를 줄이거나 없애는 방향을 검토하고 있다고 밝혔습니다.

캐릭터 의상과 관련해서는 전용 의상뿐 아니라 일반적인 사복 선택지를 넓히는 아이디어가 논의됐습니다. 다만 이 역시 방송에서 확정된 출시 항목이라기보다 검토와 개선 방향으로 제시됐습니다.

오프라인 행사와 애니메이션 계획

트릭컬의 오프라인 활동도 방송에서 언급됐습니다. 제작진은 국내 행사에 이어 일본 도쿄 빅사이트에서 열리는 행사 참여 계획을 소개했습니다.

애니메이션 제작 계획도 다시 확인했습니다. 단순한 구호가 아니라 유통과 공개 방식까지 염두에 두고 준비 중이라고 설명했습니다. 구체적인 공개 일정은 제시되지 않았습니다.

이 계획들은 트릭컬 리바이브가 게임 안의 업데이트에만 머물지 않으려는 움직임으로 볼 수 있습니다. 다만 실제 성과와 일정은 향후 공식 발표를 통해 확인할 필요가 있습니다.

3주년 방송이 남긴 운영의 과제

이번 방송은 EPID Games의 강점과 과제를 동시에 드러냈습니다. 출연자들은 서로의 실수를 공개적으로 웃음거리로 만들었습니다. 동시에 갈등의 원인과 책임을 피하지 않았습니다.

특히 귀여움이라는 창작 방향을 두고 오랜 시간 논쟁했다는 대목은 작품의 정체성이 쉽게 만들어지지 않는다는 사실을 보여줬습니다. 캐릭터의 작은 요소 하나도 기획과 아트, 검수의 협업을 거칩니다.

반대로 야근과 권한 위임, 사전 검수 문제는 운영 체계가 더 정교해져야 한다는 과제를 남겼습니다. 구성원의 열정만으로는 장기 서비스의 안정성을 보장하기 어렵습니다.

트릭컬 3주년 방송의 마지막 메시지는 분명했습니다. 제작진은 이용자의 의견을 바탕으로 계속 고치겠다고 약속했습니다. PC 클라이언트와 애니메이션 같은 큰 계획도 중요하지만, 매일 사용하는 콘텐츠의 불편을 줄이는 일이 먼저입니다.

법정 콘셉트로 시작한 방송은 결국 팀워크에 관한 이야기로 끝났습니다. 사업팀과 아트팀은 계속 부딪히겠지만, 그 충돌이 더 나은 게임으로 이어지려면 명확한 절차와 서로에 대한 존중이 필요합니다. 3주년을 맞은 트릭컬 리바이브의 다음 장은 바로 그 균형을 어떻게 만들어 가느냐에 달려 있습니다.

출처 및 참고

마지막 업데이트: 2026년 9월 20일