핵심 요약
제우스 개발자 라이브에서 공개된 클래스 조정, 에픽 허들, 아이템 드랍, 길드 레이드와 콜로세움 계획을 핵심 쟁점별로 정리했습니다.
이번 제우스 개발자 라이브는 정식 오픈 뒤 처음 진행된 공식 소통 자리였습니다. 출시 직후 발생한 오류와 인증 문제부터 클래스 밸런스, 아이템 드랍, 길드 콘텐츠까지 다양한 질문이 이어졌습니다.
방송에는 박종혁 사업 실장, 정성훈 디렉터, 김태우 CD가 참여했습니다. 제작진은 이용자 의견을 듣고 가능한 수정 방향과 예정 업데이트를 설명했습니다.
특히 이번 방송은 단순한 개발 비하인드가 아니었습니다. 실제 플레이 과정에서 부딪힌 불편을 어떤 기준으로 판단하고 있는지 확인할 수 있는 자리였습니다.
다만 방송에서 언급된 내용에는 즉시 확정된 수정과 검토 단계의 계획이 함께 섞여 있습니다. 아래 내용은 공개 자막을 기준으로, 확정적으로 말한 부분과 고려 중인 부분을 나누어 정리했습니다.
제우스 개발자 라이브가 마련된 이유
제작진은 론칭 이후 오류, 인증 이슈, 임시 점검으로 불편을 준 점을 먼저 사과했습니다. 8월 26일 발생한 신화 등급 아이템 획득 알림 노출 현상도 별도로 언급했습니다.
현재는 오류 수정과 고객 문의 확인을 병행하고 있다고 설명했습니다. 이용자가 제보한 내용을 바탕으로 문제를 파악하고, 빠르게 해결하겠다는 입장입니다.
방송은 사전 준비한 키워드 Q&. A로 시작했습니다. 이후 특별 보상, 예정 업데이트 소개, 실시간 Q&. A, 추가 보상과 클로징 순서로 진행됐습니다.
클래스 밸런스는 당장 크게 바꾸지 않는다
출시 초반에는 어떤 클래스가 강한지 판단하기 어렵다는 설명이 나왔습니다. 제작진은 섣불리 특정 클래스를 너프하거나 버프하지 않겠다고 밝혔습니다.
약 2주 뒤 예정된 콜로세움에서 클래스 간 대결 데이터가 쌓일 것으로 봤습니다. 실제 전투 결과를 확인한 뒤 밸런스를 조정하겠다는 접근입니다.
이 원칙은 클래스별 체감 차이를 외면한다는 뜻은 아닙니다. 출시 초반의 사냥터 혼잡과 성장 수준까지 함께 살펴야 한다는 의미에 가깝습니다.
블레스드와 나이트 스킬 조건은 수정 예정
블레스드는 30레벨 스킬과 40레벨 패시브의 연결이 어긋난 문제가 확인됐습니다. 스킬 상점의 레벨 제한을 잘못 설정한 것이 원인이라고 제작진은 설명했습니다.
다음 주 패치에서는 30레벨에 배운 조건 발동기가 시그니처 스킬로도 발동되도록 변경할 예정입니다. 이를 통해 테메노스와 폴리아르 사용 시 관련 효과를 활용할 수 있게 조정합니다.
나이트의 30레벨 조건 발동 스킬도 비슷한 문제를 안고 있었습니다. 기절 스킬을 35레벨에 배우는 구조 때문에 그 전까지 활용하기 어려웠습니다.
제작진은 나이트의 도발 계열 시그니처 스킬로도 효과가 발동되도록 수정하겠다고 밝혔습니다. 두 클래스의 문제는 다음 주 업데이트에서 함께 고칠 계획입니다.
근거리와 원거리의 격차는 사냥터 혼잡과 연결된다
근거리 클래스가 원거리 클래스보다 사냥에서 불리하다는 의견도 많았습니다. 제작진은 상위 사냥터에서 단독 사냥을 하면 효율이 비슷하거나 근거리가 더 나을 수 있다고 설명했습니다.
문제는 원거리 이용자가 몰린 장소에서 발생하는 겹사였습니다. 몬스터가 빠르게 처치되면 근거리 캐릭터가 경험치를 충분히 얻기 어렵기 때문입니다.
제작진은 클래스의 콘셉트를 바꾸기보다 사냥터 배치와 혼잡도를 개선하는 방향을 검토했습니다. 재앙 보스처럼 사람이 몰리는 콘텐츠의 몬스터 체력과 스폰 수 조정도 언급했습니다.
돌진 스킬의 내부 재사용 대기시간 역시 점검 대상입니다. 한 번에 쓰러지는 몬스터를 상대로 캐릭터가 계속 왕복하는 현상을 막기 위한 장치였지만, 실제 체감은 다시 확인하기로 했습니다.
오라클 힐과 엘리멘탈리스트의 역할
오라클 힐은 출시 전 일대일 테스트에서 지나치게 높은 승률을 보여 의도적으로 약화했다고 설명했습니다. 특히 같은 성장 수준에서 자가 회복이 강력하게 작동했다는 판단입니다.
그러나 소규모 전투에서는 힐의 의미가 줄어들 수 있다는 점도 인정했습니다. 힐량과 재사용 대기시간을 상향하는 방향을 검토하겠다고 밝혔습니다.
엘리멘탈리스트는 냉기와 화염의 역할이 다르게 설계됐습니다. 냉기는 PvP, 화염은 사냥에 더 특화된 구조라는 설명입니다.
냉기 계열은 빙결 효과를 쌓기 어렵지만 다대다 전투에서 시그니처 스킬과 함께 활용할 여지가 있습니다. 반면 화상은 일반 몬스터가 빠르게 쓰러질 때 충분히 누적되지 않아 체감이 약할 수 있다고 덧붙였습니다.
조건 발동기와 보스전의 관계
보스에게 기절 같은 상태 이상이 적용되지 않아도 조건 발동기는 작동하도록 구현됐다고 안내했습니다. 상태 이상 표시가 나타나지 않더라도 관련 스킬이 발동할 수 있다는 설명입니다.
회피기 재사용 대기시간을 즉시 줄이지 않는 이유도 밝혔습니다. 현재 보스 패턴이 한 번은 몸으로 피하고, 위급할 때 대시를 사용하는 흐름에 맞춰 설계됐기 때문입니다.
엘리멘탈리스트의 일부 근접 스킬은 의도된 설계라고 밝혔습니다. PvP에서 근접 캐릭터가 붙었을 때 효과를 높이고, 사냥에서는 몬스터가 접근했을 때 빠르게 처리하도록 만든 스킬입니다.
에픽 퀘스트의 허들은 왜 남겨 두었나
에픽 퀘스트의 특정 구간이 지나치게 어렵다는 질문에는 비교적 분명한 답이 나왔습니다. 제작진은 허들이 없는 에픽 진행을 테스트했지만, 밋밋하고 반복적인 사냥처럼 느껴졌다고 설명했습니다.
보스 허들은 공략에 성공했을 때의 성취감을 만들기 위한 장치입니다. 일부 보스는 한 명이 직접 공략하도록 설계해, 단순히 여러 명이 겹쳐 진행하는 흐름을 피하려 했습니다.
초반에는 48레벨과 60레벨 구간이 큰 벽처럼 느껴졌지만, 시간이 지나며 이용자들이 70레벨과 81레벨 구간까지 돌파했다고 언급했습니다. 성장 요소를 찾아 명중, 방어, 공격력을 보완하면 진행할 수 있다는 설명입니다.
제작진은 에픽 자체를 바로 하향하기보다 성장 재료를 더 제공하는 운영을 우선 검토하겠다고 밝혔습니다. 난이도와 성장 속도 사이의 균형을 조정하려는 방식입니다.
명중을 올릴 수 있는 성장 요소
명중이 부족하다는 이용자를 위해 방송에서는 개발 빌드 화면도 공개했습니다. 실제 라이브 빌드와 다를 수 있다는 전제가 붙었지만, 명중이 여러 성장 요소에 분산돼 있다는 점을 보여줬습니다.
- 보조 무기 강화
- 귀걸이 등 장신구
- 에트리온 성장 요소
- 실타래와 컬렉션
- 교단 노드
이처럼 명중은 한 가지 장비만으로 해결하는 구조가 아니었습니다. 사냥과 제작, 컬렉션, 교단 성장 등을 꾸준히 진행하며 여러 경로를 합산하는 방식입니다.
제작진은 각 스탯의 획득 위치를 찾기 어렵다는 지적을 받아들였습니다. 필요한 성장 요소를 더 쉽게 인지할 수 있도록 안내를 강화할 계획입니다.
아이템 드랍은 장소마다 역할이 다르다
필드 드랍이 낮다는 의견에 대해 제작진은 장소별 역할을 나눠 설계했다고 답했습니다. 피톤과 타르타로스 등 던전은 각각 골드, 오리하르콘, 파란색 장비 등 특정 성장 재화를 얻는 공간입니다.
타르타로스는 성장에 필요한 파란색 장비를 비교적 높은 확률로 얻는 장소입니다. 대신 주간 이용 시간이 제한됩니다.
멤버십 이용자는 타르타로스 이용 시간이 7시간이고, 일반 이용자는 5시간으로 설정돼 있다고 설명했습니다. 필드는 낮은 확률로 높은 등급 장비를 얻는 공간으로 구분했습니다.
흰색과 녹색 장비의 드랍이 부족하다는 의견에는 상향을 검토하겠다고 답했습니다. 연마제는 무한의 탑과 피톤 상층 외에도 낮은 레벨 구간에서 얻을 수 있도록 조정할 계획입니다.
보스 보상은 타격 방식에 따라 나뉜다
보스 보상은 기본 보상, 최후의 일격 보상, 드랍 보상으로 구분됩니다. 기본 보상은 참여 보상이고, 최후의 일격 보상은 마지막 타격을 기준으로 합니다.
드랍 보상은 파티나 공격대의 기여도와 연결됩니다. 선타가 아니라 가장 많은 데미지를 준 이용자 또는 단위가 기준이라고 설명했습니다.
일반 지역은 드랍 보상만 설정된 경우가 많아 기여도 보상으로 이해하면 됩니다. 보스마다 세 가지 보상이 모두 있거나 일부만 적용될 수 있습니다.
이 구조는 근거리 이용자에게 불리하다는 지적과도 연결됐습니다. 제작진은 겹사 자체를 지향하지 않는 게임 설계라고 강조했지만, 사람이 몰리는 상황은 별도로 개선하겠다고 밝혔습니다.
길드 시스템은 다음 주부터 확장된다
길드 정원은 처음 30명으로 시작하고, 길드 레벨이 오르면 최대 50명까지 늘어나는 구조입니다. 제작진은 이후 최소 60명에서 70명 이상으로 확대하는 방안도 검토하겠다고 말했습니다.
적대 길드 지정 수는 다음 주 패치에서 늘어납니다. 길드 레벨 5에서 10개, 레벨 10에서 다시 10개를 추가해 총 30개까지 확장할 예정입니다.
초반에 무분별한 PK를 막기 위해 적대 지정 수를 제한했지만, 실제 이용자에게 불편이 커졌다는 판단입니다. 길드 분배금을 별도로 모아 관리하는 기능도 준비하겠다고 밝혔습니다.
길드 가입 대기 시간은 기존 24시간에서 12시간 수준으로 줄이는 방향을 검토했습니다. 길드 레이드에서 고레벨 이용자가 길드를 반복 이동하는 문제를 막기 위한 제한이었던 만큼, 운영 상황을 함께 보게 될 전망입니다.
파티보다 솔로 플레이를 우선한 이유
제작진은 제우스: 오만의 신을 솔로 플레이 중심으로 설계했다고 여러 차례 설명했습니다. AI 모드도 혼자 플레이하는 흐름에 맞춰져 있습니다.
파티 사냥에 큰 경험치 혜택을 주지 않은 것도 같은 이유입니다. 파티 효율이 지나치게 높아지면 시간이 부족한 이용자가 상대적 박탈감을 느낄 수 있다는 판단입니다.
초기 파티 던전은 출시 과정에서 제외됐습니다. 대신 타르타로스에서 장비를 얻는 경험을 제공하고, 이후 길드 레이드에서 더 큰 규모의 공략을 선보이는 방향을 택했습니다.
파티장 타게팅은 수동 기능으로 제공됩니다. 자동 기능을 넣지 않은 이유로 작업장과 매크로 악용 가능성, PvP에서 특정 캐릭터가 지나치게 빠르게 집중 공격을 받는 문제를 들었습니다.
캐릭터 공유와 부캐릭터 운영 방향
제작진은 본캐릭터의 성장 효과를 부캐릭터가 활용할 수 있도록 일부 공유 구조를 설계했습니다. 이를 통해 부캐릭터를 빠르게 육성하고 리세마라를 진행할 수 있다고 설명했습니다.
반면 여러 부캐릭터를 동시에 키우는 배럭 플레이는 지향하지 않는다고 밝혔습니다. 던전 시간까지 캐릭터별로 따로 주면, 여러 캐릭터를 운영하는 이용자가 더 큰 효율을 얻을 수 있다는 이유입니다.
신탁은 계정 공유로 운영되지만 교단 성장 공유는 아직 적용되지 않은 상태입니다. 교단까지 공유하는 방향은 검토 중이지만, 구조가 복잡해 단기간에 처리하기 어렵다고 설명했습니다.
캐시 관련 성장 요소는 캐릭터 공유에서 계정 공유로 바꾸겠다고 답했습니다. 특화와 에테리온 초기화 비용을 무료로 전환하는 방안도 언급됐습니다.
다음 주 공개되는 미다스의 금고
다음 주 업데이트에는 미다스의 금고가 추가됩니다. 금고 안에는 메인과 개인 상점 형태의 콘텐츠가 제공될 예정입니다.
메인 콘텐츠에서는 특정 기간 동안 필드에서 얻는 재료를 등록하고, 강화해 보상을 받는 구조가 소개됐습니다. 일주일마다 새로운 아이템을 파밍하고 다이아를 얻을 기회를 제공하는 것이 목표입니다.
개인 상점에는 이용자마다 다른 성장 아이템이 무작위로 등장합니다. 필요한 아이템이 나왔을 때 구매하는 방식이며, 운이 좋으면 유용한 아이템을 만날 수 있다고 설명했습니다.
방송에서 공개된 개발 화면의 목록은 예시일 수 있습니다. 제작진은 해당 화면에 보인 아이템을 미리 모으는 행동이 오히려 손해가 될 수 있다고 주의를 당부했습니다.
길드 레이드와 콜로세움의 차이
다음 주에는 길드 레이드도 열립니다. 첫 보스는 프롤로그에서 등장했던 키메라이며, 다섯 단계의 난이도로 구성됩니다.
난이도가 높아질수록 단순히 체력과 공격력만 오르는 방식은 아닙니다. 단계별로 새로운 패턴이 추가돼 길드 단위의 공략이 중요해집니다.
길드 레이드는 여러 번 도전할 수 있지만, 개인 보상 획득은 주 1회로 제한됩니다. 더 높은 난이도와 랭킹 보상을 노리는 추가 도전은 가능하다고 안내했습니다.
2주 뒤에는 콜로세움이 추가될 예정입니다. 자신의 성장 수준에 맞는 상대와 매칭해 대결하고, 콜로세움 코인과 랭킹 보상을 얻는 개인 PvP 콘텐츠입니다.
콜로세움 코인으로는 성장 관련 보상과 PvP용 액세서리를 얻을 수 있습니다. 이 액세서리는 별도 판매가 아니라 콘텐츠를 통해 획득하는 방식으로 설명됐습니다.
방송에서 확인된 편의성 개선
제작진은 콘텐츠 외에도 조작과 화면 설정을 자세히 소개했습니다. 마우스 포인터의 색상과 크기, AI 모드, 시그니처 스킬 방향을 조절할 수 있습니다.
시그니처 스킬은 시전자 방향, 커서 방향, 화면 방향 등으로 설정할 수 있습니다. 방향형 스킬을 자주 사용하는 이용자라면 자신의 조작 방식에 맞춰 설정할 필요가 있습니다.
카메라 흔들림과 비네팅, 색수차를 끄면 화면을 보다 안정적으로 볼 수 있습니다. 자동 이동과 자동 전투 중 카메라 회전도 각각 끌 수 있다고 안내했습니다.
모바일 푸시 알림과 AI 모드 진행 현황 알림 주기도 조절할 수 있습니다. 기본 알림 주기는 3시간이며, 이용자가 원하는 간격으로 변경할 수 있습니다.
모바일 키보드와 마우스 지원, PC 창모드 문제, 종료 확인 문구, 모바일 이동 패드 위치 등은 개선 또는 패치 대상으로 언급됐습니다. 일부 카메라 고정 문제도 버그 여부를 확인하기로 했습니다.
제우스 개발자 라이브가 남긴 과제
이번 방송에서 가장 많이 드러난 과제는 초기 설계와 실제 플레이 체감의 간격입니다. 클래스 역할, 보스 허들, 드랍 구조는 개발진의 의도가 있었지만 이용자는 혼잡과 성장 재료 부족으로 다르게 받아들였습니다.
제작진은 모든 요구를 즉시 수용하지는 않았습니다. 솔로 중심 구조와 자동 기능 제한처럼 게임의 기본 방향에 해당하는 부분은 유지하겠다는 입장입니다.
반면 스킬 조건 오류, 근거리 사냥 불편, 길드 기능 부족, 오라클 힐과 UI 문제는 비교적 적극적인 수정 대상으로 다뤘습니다. 다음 패치에서 실제로 얼마나 반영되는지가 신뢰를 가르는 기준이 될 수 있습니다.
방송 말미에는 추가 보상과 쿠폰 지급이 안내됐습니다. 보상에는 골드, 사망 페널티 복구 관련 아이템, 경험치 영약, 제작 가속권, 강화 주문서 등이 포함됐다고 설명했습니다.
제작진은 2주 뒤 다시 라이브 방송을 진행하겠다고 약속했습니다. 새 업데이트 내용을 설명하고, 이번 방송에서 답하지 못한 질문도 추가로 다루겠다는 계획입니다.
결국 이번 제우스 개발자 라이브의 핵심은 방향을 바꾸겠다는 선언보다, 출시 직후의 문제를 어떤 우선순위로 고칠지 공개했다는 데 있습니다. 이용자 입장에서는 다음 패치의 적용 결과와 장기 운영 속도를 지켜볼 필요가 있습니다.
출처 및 참고
마지막 업데이트: 2026년 8월 29일