핵심 요약
돈 쓸만한가? 센터로드TV가 ‘제우스 오만의 신’을 직접 무과금으로 진행하고 상점과 확률, 보스 난이도, 최적화까지 점검했습니다.
돈 쓸만한가? 센터로드TV는 ‘제우스 오만의 신’ 출시 직후 직접 게임을 시작하며 이 질문을 반복해서 확인합니다. 광고 없이 자신의 계정으로 진행하겠다고 밝힌 뒤, 과금하지 않은 상태에서 어디까지 갈 수 있는지 먼저 살펴봅니다.
이번 방송은 단순한 첫인상 리뷰보다 긴 실험에 가깝습니다. 캐릭터와 그래픽을 확인하고, 컬렉션을 채우며, 상점이 열리는 시점까지 퀘스트를 밀었습니다. 이후 과금 상품과 확률을 분석하고, 막히는 구간에서는 실제로 소액 결제도 진행했습니다.
센터로드TV의 결론은 비교적 선명합니다. 이 게임은 익숙한 리니지라이크의 구조를 따르며, 외형과 그래픽은 나쁘지 않습니다. 그러나 독자적인 장점은 뚜렷하지 않고, 중후반 성장 구간과 과금 설계는 상당히 매운 편이라는 평가입니다.
그렇다면 이 게임은 누구에게 맞을까요. 방송에서 확인된 장점과 한계를 순서대로 정리해 보겠습니다.
돈 쓸만한가? 먼저 무과금으로 시작한 이유
센터로드TV는 처음부터 지갑을 열지 않았습니다. 무과금 상태로 메인 퀘스트와 서브 퀘스트를 함께 진행하며, 실제로 어느 레벨에서 막히는지 확인하려 했습니다.
초반 진행은 생각보다 빠릅니다. 여러 서브 퀘스트를 병행하고 컬렉션 보상을 챙기자, 일정 시간 동안은 큰 결제 없이 성장할 수 있었습니다. 방송에서는 약 6시간 동안 무과금으로 진행한 뒤 60레벨 부근을 중요한 벽으로 봤습니다.
다만 이 기록은 모든 이용자에게 그대로 적용되는 기준은 아닙니다. 센터로드TV는 컬렉션 재료를 적극적으로 모았고, 스킬과 장비를 계속 점검했습니다. 메인 퀘스트만 밀면 더 일찍 막힐 수 있다는 점도 함께 언급했습니다.
캐릭터와 클래스 선택은 어떻게 이뤄졌나
클래스 선택에서 가장 오래 고민한 직업은 어세신이었습니다. 센터로드TV는 원래 근거리 도적 계열을 선호하고, 화면에서 시원하게 공격하는 모습을 중요하게 본다고 설명했습니다.
무과금 이용자에게는 레인저가 더 무난할 수 있다는 의견도 냈습니다. 원거리 공격은 사냥 안정성이 좋기 때문입니다. 반면 어세신은 공격력과 보는 맛은 있지만, PvP 성격이 강하고 자동사냥에서는 부담이 생길 수 있다고 봤습니다.
법사와 힐러에 대해서는 다소 부정적이었습니다. 법사는 몬스터가 몰릴 때 광역 기술과 자원 관리가 필요하고, 힐러는 자동사냥에서 회복량이 충분하지 않아 효율이 낮아 보인다는 설명입니다.
결국 방송에서는 어세신을 선택했습니다. 성능만이 아니라 캐릭터를 직접 움직이고 지켜보는 재미까지 고려한 선택이었습니다.
그래픽은 준수하지만 강한 개성은 부족했다
초반 그래픽에 대한 평가는 엇갈렸습니다. 처음 캐릭터 생성 화면에서는 다소 아쉽다는 반응이 나왔지만, 실제 필드로 들어가자 배경과 조명은 괜찮다는 평가가 이어졌습니다.
불을 밟을 때의 표현과 풀의 움직임, 물속 수영 기능도 확인했습니다. 특히 수영이 가능하다는 점은 작은 요소지만 긍정적으로 받아들였습니다. 환경을 단순한 장식으로만 두지 않았다는 이유에서입니다.
캐릭터 얼굴은 기본 외형이 가장 낫다는 의견이 반복됐습니다. 그러나 의상과 체형 디자인에는 아쉬움을 표시했습니다. 외형 자체는 리니지라이크 가운데 준수하지만, 마음에 드는 의상이 많지는 않다는 평가였습니다.
센터로드TV는 전체적인 품질을 중상 정도로 정리했습니다. 나이트 크로우보다는 나은 부분이 있지만, 아키텍트와 비교하면 부족하다는 설명입니다. 그래픽이 나쁘지는 않지만, 그래픽만으로 장기 이용을 설득하기는 어렵다는 의미입니다.
전투와 퀘스트는 익숙한 자동 진행 구조
게임의 기본 흐름은 자동 퀘스트와 자동 전투를 중심으로 돌아갑니다. NPC를 만나고, 지정된 지역으로 이동한 뒤, 몬스터를 여러 마리 처치하는 방식이 반복됩니다.
초반에는 캐릭터가 성장하는 과정이 있어 어느 정도 재미가 유지됩니다. 장비를 강화하고 컬렉션을 채우면 전투력이 올라갑니다. 명중 수치를 높이는 것이 특히 중요하다는 점도 방송 중 여러 차례 확인했습니다.
하지만 일정 구간에 들어서자 퀘스트가 단순 반복으로 바뀌었습니다. 메인 퀘스트에서 잡은 몬스터를 서브 퀘스트에서 다시 잡게 하는 구조도 지적했습니다. 플레이 시간을 늘리려는 설계처럼 보인다는 평가입니다.
이런 구조는 리니지라이크 이용자에게는 익숙할 수 있습니다. 반대로 해당 장르를 좋아하지 않는 이용자에게는 차별점 없는 반복 게임으로 느껴질 가능성이 큽니다.
리니지라이크의 핵심 요소를 모두 담았나
센터로드TV는 리니지라이크의 핵심 요소로 자동사냥, 확률형 아이템, 필드 자유 PK를 꼽았습니다. ‘제우스 오만의 신’은 이 가운데 자동사냥과 확률형 성장 구조를 강하게 보여줍니다.
변신과 탈것, 컬렉션, 강화, 문양에 가까운 성장 시스템이 차례로 등장합니다. 스킬북을 구매하고, 장비를 강화하며, 재료를 제작해 능력치를 보완하는 방식도 익숙합니다.
파티 사냥에 대해서는 아쉬움을 표시했습니다. 오딘에서 볼 수 있었던 자동 파티 사냥과 점사, 자동 힐 같은 편의 기능과 비교하면 부족하다는 설명입니다. 원클래스 구조도 함께 언급됐습니다.
그래서 방송에서는 이 게임을 ‘새로운 리니지라이크’라기보다, 기존 시스템을 다른 세계관과 캐릭터로 옮긴 작품에 가깝다고 정리했습니다.
가장 큰 논란은 색상 변경 아이템이었다
상점과 컬렉션을 살펴보던 중 가장 강한 비판이 나온 부분은 외형 아이템의 구성입니다. 비슷한 외형에 색상만 바꾼 아이템이 여러 등급으로 나뉘어 있다는 점을 문제로 봤습니다.
센터로드TV는 이런 방식이 상위 등급 획득을 어렵게 만든다고 설명했습니다. 같은 계열의 아이템 수가 늘어나면 원하는 결과를 얻을 확률이 낮아지고, 중복도 체감상 늘어날 수 있기 때문입니다.
단순히 천장 시스템이 있다는 사실만으로 이용자 친화적이라고 보기는 어렵다는 주장도 나왔습니다. 천장에 도달하기 전까지 어떤 아이템을 얼마나 소모해야 하는지가 더 중요하다는 의미입니다.
이 장면은 방송의 과금 비판을 대표하는 대목이 됐습니다. 센터로드TV는 게임이 이용자의 만족보다 결제 유도에 집중한 것처럼 보일 때 강한 거부감이 생긴다고 말했습니다.
확률과 패키지 가격을 직접 계산했다
상점이 열린 뒤 방송의 분위기는 크게 달라졌습니다. 영웅과 전설 등급의 소환 상품, 멤버십 패스, 월간 상품, 스타트 패키지를 하나씩 확인했습니다.
방송에서 제시된 기준으로 영웅 변신과 탈것 패키지는 약 44만 원으로 계산됐습니다. 패스와 월정액까지 더하면 기본적인 성장 세팅에 약 50만 원 안팎이 필요하다는 설명이 나왔습니다.
전설 등급은 훨씬 비쌌습니다. 센터로드TV는 전설 천장과 소환 비용을 기준으로 약 300만 원 수준을 언급했습니다. 전설과 다른 핵심 상품까지 포함하면 제대로 즐기기 위한 비용이 수백만 원에서 더 커질 수 있다고 봤습니다.
다만 방송 중 계산에는 상품 구성과 구매 횟수를 다시 확인하는 장면도 있었습니다. 따라서 세부 금액은 시점과 상품에 따라 달라질 수 있습니다. 중요한 점은 전체 과금 구조가 저가 패스만으로 끝나지 않는다는 사실입니다.
직접 결제 후 체감한 변화
무과금으로 진행하던 센터로드TV는 결국 소액 결제를 진행했습니다. 먼저 5,500원과 11,000원대 상품을 살펴봤고, 이후 패스와 추가 상품을 포함해 약 20만 원대의 지출을 기록했습니다.
결제 뒤 전투력과 명중 수치가 눈에 띄게 올라갔습니다. 특히 보스전에서는 결제 전후의 차이가 크게 느껴진다고 말했습니다. 영약과 컬렉션을 함께 활용하자 이전에는 버거웠던 전투를 통과할 수 있었습니다.
이 경험은 방송의 핵심 결론과 연결됩니다. 무과금으로 일정 구간까지 갈 수는 있지만, 막히는 순간 결제가 곧바로 해결책이 될 수 있는 구조라는 점입니다.
센터로드TV는 당장 큰 금액을 쓸 필요는 없다고 조언했습니다. 내일 게임을 접더라도 부담되지 않을 금액만 사용하라는 원칙입니다. 하루나 이틀 기다린 뒤 다시 결제 여부를 판단하라는 말도 덧붙였습니다.
하피 보스와 60레벨에서 난이도가 급상승했다
초반 진행의 분기점은 하피 보스와 60레벨 퀘스트였습니다. 센터로드TV는 컬렉션을 공격력과 명중 중심으로 맞추고, 제작 가능한 재료를 활용했습니다.
영약과 비약을 사용한 뒤에는 보스에게 접근해 평타를 섞고, 바닥 패턴을 피하며 공격하는 방법을 시도했습니다. 보스의 옆이나 뒤에서 공격하면 유리하다는 실전 팁도 제시했습니다.
그럼에도 특정 학살자 몬스터에서는 미스가 반복됐습니다. 공격이 잘 들어가지 않고 캐릭터가 빠르게 쓰러지자, 난이도가 갑자기 상승한다고 강하게 비판했습니다.
이 구간에서 방송의 과금 유도 의혹이 가장 커졌습니다. 앞선 퀘스트까지는 무과금으로 진행되다가, 특정 몬스터부터 명중과 장비 격차가 크게 드러났기 때문입니다.
최적화와 카메라 문제도 눈에 띄었다
고사양 PC에서도 끊김이 발생한 점은 반복해서 지적됐습니다. 센터로드TV는 5080 그래픽카드와 64GB 메모리를 사용한다고 밝혔지만, 필드와 전투에서 프레임 저하를 경험했습니다.
그래픽 품질을 낮추고 표시 인원 수를 줄이자 상황이 다소 나아졌습니다. GPU 사용률이 높게 나타나는 장면도 확인했습니다. 원컴 방송 송출이 영향을 줄 수 있다는 가능성도 함께 검토했습니다.
카메라 흔들림 설정과 자동 이동 카메라가 직관적이지 않다는 불만도 나왔습니다. 일부 메뉴는 영어 표현이 섞여 있었고, 필요한 설정을 찾는 과정이 매끄럽지 않았습니다.
이 문제는 그래픽 품질과 별개입니다. 화면의 때깔이 괜찮아도 실제 플레이가 버벅이면 첫인상이 크게 떨어집니다. 특히 자동사냥을 켜두는 게임일수록 장시간 안정성이 중요합니다.
작업장과 프로모션 구조에 대한 시선
방송 중에는 작업장으로 보이는 캐릭터와 길드를 목격했다는 장면도 나왔습니다. 센터로드TV는 게임사가 작업장을 막겠다고 해도 실제 필드에서 비슷한 계정이 보이면 신뢰가 흔들린다고 말했습니다.
프로모션 방송에 대한 분석도 이어졌습니다. 그는 광고를 받은 BJ가 계약 기간 동안 게임의 단점을 강하게 말하기 어렵다고 설명했습니다. 그래서 프로모션이 끝난 뒤에도 계속 게임을 하는지를 봐야 한다는 기준을 제시했습니다.
이 발언은 특정 방송인에 대한 평가라기보다, 모바일 게임 광고를 볼 때 이용자가 확인해야 할 지점을 말한 것입니다. 광고 기간의 추천과 장기적인 플레이 지속 여부는 다를 수 있습니다.
센터로드TV는 자신은 프로모션 없이 직접 결제하고 진행한다고 강조했습니다. 이 때문에 게임의 장점과 단점을 비교적 자유롭게 말할 수 있다는 태도였습니다.
오딘과 비교했을 때 남는 인상
방송에서는 ‘오딘 저격 게임’이라는 반응에 대해서도 여러 차례 선을 그었습니다. 초반에는 세계관과 화면 구성이 비슷하게 느껴졌지만, 오딘의 파티 사냥과 리세마라 같은 핵심 시스템이 그대로 구현된 것은 아니라고 설명했습니다.
다만 탈것과 변신, 컬렉션, 성장 방식이 비슷해 보이는 지점은 인정했습니다. 그래서 후반으로 갈수록 오딘을 의식한 게임처럼 보일 수 있다고 평가했습니다.
센터로드TV가 높게 본 오딘의 장점은 파티 사냥 시스템입니다. 자동으로 파티원이 협력하고, 점사와 힐이 이어지는 구조가 무과금 이용자에게도 진입 기회를 준다는 설명입니다.
반면 ‘제우스 오만의 신’은 원클래스와 자동 진행 중심이라, 장기적으로 차별화하기가 어렵다고 봤습니다. 그래픽이 조금 더 좋아도 핵심 플레이가 같다면 결국 비슷한 선택지로 묶인다는 뜻입니다.
결국 누구에게 추천할 수 있을까
리니지라이크를 자주 즐기는 이용자라면 접근은 어렵지 않습니다. 자동 퀘스트와 컬렉션, 변신과 탈것, 강화 시스템이 익숙하기 때문입니다. 캐릭터 외형과 필드 그래픽을 중시하는 이용자에게는 일정 수준의 만족도도 줄 수 있습니다.
반대로 새로운 시스템을 기대하는 이용자에게는 추천하기 어렵습니다. 방송에서 확인한 범위에서는 이 게임만의 독특한 성장 방식이나 전투 구조가 뚜렷하게 드러나지 않았습니다.
과금 여부를 고민한다면 다음 기준을 먼저 확인할 필요가 있습니다.
- 무과금으로 60레벨 부근까지 진행해 볼 것
- 명중과 컬렉션 재료를 먼저 확보할 것
- 영웅과 전설 상품의 실제 비용을 계산할 것
- 결제 후 게임을 곧바로 접어도 감당 가능한 금액만 사용할 것
- 출시 직후가 아니라 이용자 수와 거래소 흐름을 며칠 지켜볼 것
센터로드TV 역시 급하게 결제하지 말고, 뒤이어 출시될 다른 게임과 비교하라고 조언했습니다. 비슷한 장르의 신작이 예정돼 있다면 계정이나 아이템 가격이 내려갈 가능성도 고려해야 한다는 시각입니다.
‘제우스 오만의 신’은 짧게 즐길 게임인가
센터로드TV는 이 게임의 수명을 길게 보지 않았습니다. 출시 초반에는 신작 효과와 방송 콘텐츠 덕분에 이용자가 몰릴 수 있지만, 시간이 지나면 경쟁작과 한정된 이용자를 나눠 가져야 한다고 분석했습니다.
방송에서 반복된 전망은 약 2주 정도였습니다. 이는 게임의 공식 서비스 기간을 예측한 수치가 아니라, 뒤이어 나올 경쟁작이 등장하면 관심이 빠르게 분산될 수 있다는 개인적인 판단입니다.
실제로 방송 후반에도 그는 이 게임을 재미있게 즐기면서도, 계속할지 여부는 다음 신작과 실제 이용자 반응을 보고 결정하겠다고 했습니다. 지금 당장 장기 투자를 확정할 단계는 아니라는 의미입니다.
그럼에도 완전히 부정적인 평가만 남긴 것은 아닙니다. 캐릭터의 기본 외형과 필드의 시각적 완성도, 초반 성장의 편의성은 괜찮다고 봤습니다. 리니지라이크의 익숙한 맛을 원하는 이용자라면 가볍게 시작할 수 있다는 결론입니다.
익숙함만으로 장기 흥행을 만들 수 있을까
‘제우스 오만의 신’에 대한 센터로드TV의 리뷰는 한 가지 질문으로 모입니다. 익숙한 시스템을 안정적으로 제공하는 것만으로 충분한가라는 질문입니다.
이 게임은 자동 진행과 수집형 성장, 변신과 탈것, 컬렉션과 확률형 상품을 빠짐없이 갖췄습니다. 장르 이용자에게는 진입 장벽이 낮지만, 그만큼 다른 게임과 구분되는 지점도 약합니다.
과금은 초반 진행을 빠르게 만들어 줍니다. 그러나 방송에서 확인한 것처럼 결제 전후의 격차가 크다면, 이용자는 게임의 재미보다 비용을 먼저 계산하게 됩니다. 특히 전설 등급을 목표로 할 때는 작은 결제로 끝나지 않습니다.
따라서 이 게임을 시작한다면 ‘얼마를 쓰면 강해지는가’보다 ‘얼마까지 써도 후회하지 않는가’를 먼저 정하는 편이 현실적입니다. 센터로드TV가 강조한 것도 바로 이 기준이었습니다.
결론적으로 ‘제우스 오만의 신’은 완전히 새로운 작품이라기보다, 그래픽과 캐릭터를 앞세운 정통 리니지라이크에 가깝습니다. 돈 쓸만한가라는 질문에는 “무과금으로 구조를 확인한 뒤, 짧게 즐길 예산만 정하라”는 답이 가장 정확해 보입니다.
출처 및 참고
마지막 업데이트: 2026년 8월 27일